腾讯极光计划庇护下的《闹闹天宫》还能走多远?

2019-01-25 来源:电愉小火鸡

腾讯极光计划庇护下的《闹闹天宫》还能走多远?

腾讯与蓝港合作推出的《闹闹天宫》首发就是开门红,登顶ios游戏免费榜,口碑也不错,获得8.6的高分。游戏的玩法是moba与io结合,无论是io还是moba在付费上都是比较良心的游戏类型,游戏的画风也取材自《大闹天宫》,《天书奇谈》等引爆80,90童年回忆的中国动画。从以上来看,《闹闹天宫》似乎是一部叫好叫座的游戏。但当我真正上手玩了几天之后,对《闹闹天宫》的持续发力能力产生了怀疑。


腾讯站台难掩后劲乏力

作为一个小团队来说,《闹闹天宫》首日的火爆离不开极光计划的扶持,也就是腾讯的站台。极光计划在2017年up年会上一公布,就打出了这样的口号“搭建这样一座桥梁,把让我们尊敬的坚持理想的开发团队,和真正有爱的玩家们,联系在一起。”。简单来说就是腾讯爸爸有钱有量,打磨玩法,主打创新的中小团队快来卖身投靠。

  极光计划刚公布时,有人说是独立游戏的春天,但也有人质疑会和以往大多数的独立游戏扶持计划一样雷声大,雨点小,最后因为收入问题无疾而终。这样的质疑也是极光计划亟待解决的,于是《闹闹天宫》这样一款美术风格情怀满满,玩法和热门moba和io搭边,同时兼具口碑和营收潜力的产品受到了极光计划的青睐。

首先从数据上来看,我们把moba和io中的领头羊,王者荣耀和球球大作战跟《闹闹天宫》的排名趋势对比来看。

《闹闹天宫》:2019年1月15日上线登顶ios免费游戏榜第一,总榜第4,卫冕了三天之后从18日开始一路走低并且还未触底,目前已经跌到了免费游戏榜15,总榜126。与首日冲榜的强势相比,《闹闹天宫》后续的数据表现似乎有些后劲不足。

《球球大作战》:中国IO游戏的开山之作,从排名趋势来看属于低开高走。从2015年7月24日上线一直到9月份,始终在一两百名徘徊。同年9月份之后稳步上升,终于再12月底进入榜单前十。之后的2年里维持在前10左右,直到2017年7月份热度下降,跌出前十,在前百名中起起伏伏。

《王者荣耀》:占据手游统治地位的moba,和《闹闹天宫》一样上线即登顶,但是和《闹闹天宫》的一路下滑不同,登顶后长期稳定在免费游戏榜单前10。后来数次登顶榜单第一,无愧于第一moba的地位。(其中2018年8月16日因为充值bug跌到了免费游戏201位)

比较了三款游戏的数据,《闹闹天宫》登顶后不断下滑的排名趋势显得有些后劲不足,在moba来说它显然不会是下一个《王者荣耀》,用io游戏来看能否像《球球大作战》一样触底反弹,成为一个长线运营游戏,现在下结论还有些为时过早。


美术风格讨巧但给后续创作埋下大坑

《闹闹天宫》的美术风格取材自《大闹天宫》,《天书奇谭》等一系列老动画的复古画风,可以说是对80后,90后童年回忆的一次引爆。这些老动画中的ip形象,是上个世纪中国动画的遗产。从借鉴《大闹天宫》等老国产动画来看,《闹闹天宫》应该算是ip游戏,只不过这些动画的ip大部分过了影视著作权50年的保护期限。大闹天宫的版权所有者上海美术电影制片厂就在2017年就版权问题打官司因影史著作权超出保护期限而败诉。
 
所以说《闹闹天宫》和大多数做西游,做三国的厂商一样,都是瞄准了中国传统艺术形象这个受众广泛,版权过期的大ip库。只不过闹闹西游另辟蹊径,找到了年代更近的上世纪国产动画。在老国产动画的美术形象上再创作,相当于站在了巨人的肩膀上,毕竟老国产动画是计划经济下不计盈亏,追求艺术效果的产物。

就连手冢治虫也被大闹天宫影响而走上漫画道路,只不过在改开中上美没能完成为中国动画探索出商业模式的历史使命,中国动画产生了历史断层。如果中国动画当初能向日本一样形成完整的产业链,也许上美就是中国的迪斯尼,大闹天宫中的美猴王就是中国的米老鼠。用米老鼠做ip的游戏,有什么理由不大卖呢。


《闹闹天宫》在上世纪中国动画的断壁残垣中捡出几块金砖玉石琉璃瓦,就足够引爆80,90的童年回忆。成也风云,败也风云。这种还原老动画的做法虽然讨巧,但是给后续设计皮肤,英雄埋下了大坑。Moba游戏中主要的收入来源就是新英雄,新皮肤。而老动画中耳熟能详的人物形象有限,一旦美术风格偏离了原著,就会得罪因动画情怀而来的玩家。

最优的方案是美术参考动画风格设计新英雄,新皮肤。但是要想在贴合原版的美术风格上设计新角色,缺少了上世纪中国动画大师的功力,结果很可能是狗尾续貂。如果抛弃原版动画风格,自行设计,无疑是自废武功,抛弃了自己主打怀旧的卖点。目前在玩家批评的声音中已经出现了批评人物形象脱离原版,偏韩国风、抄袭某游戏的观点。
 
休闲和竞技的冲突

《闹闹天宫》宣传的一大噱头就是moba+io。游戏创新的捷径就是做排列组合,moba+tps诞生了无尽战区,神之浩劫,直接产生了一个新类型。但是,不是所有的类型组合都能集两者之大成,《闹闹天宫》如果不是在挂羊头卖狗肉,就是巧秒的避开了两种游戏的优点。


先从比较成熟的moba来看《闹闹天宫》,《闹闹天宫》和以往的MOBA游戏不同,游戏获胜机制由推塔变为抢仙桃,对局开始先是击杀野怪获得蟠桃和经验,想要获胜就需要团队一起收集够1000个仙桃。获得仙桃的方式除了打野怪,还有击杀对方后掉落的仙桃。在一方仙桃数破千之后,游戏将会进入决胜时刻,团队需要持续保持仙桃数量大于1000。在决胜时刻结束后,仙桃数量领先的队伍将会获得胜利。

moba的定义是多人,战术,对战,竞技,如果从这四条来看,《闹闹天宫》的确都符合,但是按这四条定义按图索骥,绝地求生也符合定义。所以可以提取出市场上moba游戏的共性要素,防御塔,兵线,野怪,英雄。

再说io,它的定义比moba更模糊,名称的出处源于此类游戏通常的后缀名.io。依然是找io游戏的共性,最早的《Agar.io》、《Slither.io》包括抄《Agar.io》的球球大作战都有以下六点共性:一、网络游戏; 二、多人即时对战。这里的“多人”通常指多于一百人,主流io游戏的单服务器在线人数常常超过万人; 三、成长简单:杀死对手或获得资源;四、即开即玩。死亡后马上复活。成长不累计,退出清零; 五、战力等于束缚。随玩家成长会获得某方面的削弱,平衡游戏制造翻盘点; 六、小地图。在玩家之间创造不停歇的相互冲突。

和常见的moba和io比较下来,《闹闹天宫》缺少了防御塔,水晶,兵线这三个moba的共性要素,而是加入了桃子这个io游戏元素。桃子被在被击杀后掉落,收集越多,死亡惩罚越大,这是一个io游戏的元素,削弱实力强大的个体以平衡游戏,比如球球大作战中大球虽然能吞噬小球,但是运动能力缓慢。


防御塔和兵线对moba游戏意味着什么?防御塔和兵线其实是降低战斗频率的方式,如果只有两个英雄在一个空阔的地图中,那获胜的唯一策略就是互砍,谁后死谁赢。而防御塔和兵线给玩家更多的战斗策略,打不过我躲进防御塔里,我打人不厉害,我清兵快我可以去清兵推掉你的防御塔。而去除了控制战斗节奏的防御塔和兵线,更像大乱斗,可以说moba里的大部分策略都不再适用。


所以说《闹闹天宫》就是去除防御塔,兵线的moba,加入英雄的io。作为moba太简单了,获胜的策略空间变小了,作为io又多了一些不必要的学习成本,玩家至少需要了解英雄的技能、特性才能愉快的游戏,反而削弱了io的休闲属性。


回到开头说的游戏品类组合,moba+fps能成功的诞生一个新品类3d moba 产生无尽战区,神之浩劫等游戏的根本原因在于moba和fps在玩法属性上是高度一致的,竞技性,战术性,对抗性,强调技术属性,或者起码是不冲突的。而io的休闲属性和轻度特性跟moba的竞技性,战术性是矛盾的。《闹闹天宫》给出的结合方案就是取二者的折中,弱化moba的竞技性和io的休闲性。

 

到底是在休闲和竞技中找到了平衡点,还是做成了两边不讨好的四不像,还要等待玩家的反馈,或者说玩家对休闲+竞技游戏的需求是否真实存在还有待观察。


根据目前观察到的玩家反馈,消极的声音除了美术风格不够还原外,最大的声音就是游戏太过强调团队性。游戏中没有经济,没有装备系统,升级选天赋的设计都不禁让人想到天天说“风暴要火”的《风暴英雄》。《风暴英雄》集合了暴雪所有的大牌ip,关卡的特殊机制也足够用心,依然只是“风暴要火”的原因和暴雪的大部分游戏一样,过于强调团队性,强调到了单排玩家无法靠操作carry的地步。


而《闹闹天宫》中无经济,无装备,抢桃子计数的游戏设定都极大弱化了玩家对抗中个人实力的影响。并且moba游戏中推塔,补兵这些即时反馈被替换成了收集桃子,这极大削弱了moba游戏对玩家产生的刺激。

 


虽然是团队游戏,但是大多数moba玩家的追求是一人carry全场,这点在交流较少的移动端moba尤其明显。风暴英雄在中国市场的不温不火已经验证了重团队轻个人的moba在中国水土不服,《闹闹天宫》重团队的设计可能更多是出于照顾休闲玩家的考量。

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