CREST猿乐厅发布《日本玩家氪金报告》:付费意愿依然强烈,但降级趋势显著
2022-03-07 来源:电愉快报
据CREST猿乐厅发布《日本玩家氪金报告》显示
据CREST猿乐厅发布《日本玩家氪金报告》显示,和想象中遍地大R不同,日本游戏玩家中“鲸鱼用户”的比例也不高,在所有玩家中仅占2%。这部分玩家被报告称呼为“核心用户,他们”每月氪金数额超过5万日元(约合人民币2700元)。
“中度用户”名称虽有“中间层”“大多数”的含义,但他们占比也不高,仅为9%,这部分玩家每月花在游戏上的金额为1万日元到5万日元(约合人民币比550~2700元)之间。“轻度用户”数量最多,比例接近九成,普遍月消费在1万日元以下。当然进一步细看,会发现1万日元以下的用户,更多集中在月消费120日元到1000日元(约合人民币6.6~55元)之间。显然,日本地区也是经典的金字塔结构:低消费的玩家最多,越是高消费的玩家数量也越少。
调查显示,核心用户有高达36.8%的玩家每天会花5个小时在游戏上,增加了20多个百分点,相比2020年的11.1%有了飞跃式的增长。而且,几乎没有核心用户每天游戏时间低于1小时。
中度用户则主要集中在每天2小时(25.4%)和每天3小时(26.8%)阶段,轻度用户基本每天玩1~2小时游戏。这或许也说明,轻度用户不花钱可能是没有时间玩,只要能够拉长游戏时间,轻度用户也有转变为中度、核心用户的可能。
常玩游戏方面,日本玩家中只有硬核用户比较博爱,有26.3%常驻5款游戏。中度用户和轻度用户,还有不小比例的中度用户(23.9%)和轻度用户(34.8%)只玩一款游戏。这类用户基本可以视为某款产品的忠实粉丝,或者处在流失的边缘,一旦心爱的游戏过气,很可能对其他产品也提不起兴趣。
每月花在游戏上的钱占收入比例,可以看出玩家消费意愿。对游戏厂商来说提出了更高要求,因为日本玩家正变得越来越理智。2020年有22.2%的核心用户,会拿出每月收入的10~20%为游戏付费,到了2021年,这一数值上涨到了36.8%。先别高兴地太早,这部分数字的增长,其实是牺牲每月花20%~30%月收入,以及每月花30%~40%月收入用户的数量换来的。
“中度用户”名称虽有“中间层”“大多数”的含义,但他们占比也不高,仅为9%,这部分玩家每月花在游戏上的金额为1万日元到5万日元(约合人民币比550~2700元)之间。“轻度用户”数量最多,比例接近九成,普遍月消费在1万日元以下。当然进一步细看,会发现1万日元以下的用户,更多集中在月消费120日元到1000日元(约合人民币6.6~55元)之间。显然,日本地区也是经典的金字塔结构:低消费的玩家最多,越是高消费的玩家数量也越少。
调查显示,核心用户有高达36.8%的玩家每天会花5个小时在游戏上,增加了20多个百分点,相比2020年的11.1%有了飞跃式的增长。而且,几乎没有核心用户每天游戏时间低于1小时。
中度用户则主要集中在每天2小时(25.4%)和每天3小时(26.8%)阶段,轻度用户基本每天玩1~2小时游戏。这或许也说明,轻度用户不花钱可能是没有时间玩,只要能够拉长游戏时间,轻度用户也有转变为中度、核心用户的可能。
常玩游戏方面,日本玩家中只有硬核用户比较博爱,有26.3%常驻5款游戏。中度用户和轻度用户,还有不小比例的中度用户(23.9%)和轻度用户(34.8%)只玩一款游戏。这类用户基本可以视为某款产品的忠实粉丝,或者处在流失的边缘,一旦心爱的游戏过气,很可能对其他产品也提不起兴趣。
每月花在游戏上的钱占收入比例,可以看出玩家消费意愿。对游戏厂商来说提出了更高要求,因为日本玩家正变得越来越理智。2020年有22.2%的核心用户,会拿出每月收入的10~20%为游戏付费,到了2021年,这一数值上涨到了36.8%。先别高兴地太早,这部分数字的增长,其实是牺牲每月花20%~30%月收入,以及每月花30%~40%月收入用户的数量换来的。
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