【回放2021】这些年度词汇,你中标了嘛
2022-03-07 来源:电愉土豆泥
电愉导读:2021年安然走过
电愉导读:2021年安然走过。尽管大家对疫情下的生活逐渐熟悉,意料不到的变化还是改变了许多游戏人的生活轨迹。热闹与颠簸,就像被撕去的旧日历一去不回。但总有些内容令人印象深刻,电愉年度专题【回放2021】将一如既往地描摹时代特质,留下值得铭记的宝贵记录。
除了微博、网易云、豆瓣、B站的访问,还有来自京东、支付宝的问候,实际上年度总结已经成为当代互联网圈的传统艺能。顺应潮流,电愉年度专题【回放2021】翩然而至,如今不知不觉也接近尾声。在这里,我们通过回顾过去一年深度影响海内外游戏业的焦点事件和趋势,为各位游戏人总结出一批年度关键词。
工业化 二次元
工业化的概念在海外公司锤炼已久,但就国内游戏圈而言还未达到认知统一。导致这种差异的原因是多方面的,拿西方电影工业举例,经历百年间的发展才形成了比较完善的工业化体系。优秀编剧、导演、制片人涌现,乃至“服化道”等细分领域都有专业人才,然后他们又在强大的组织能力与先进的协作机制统筹下不断发展,逐渐培养出整个地区的强大影响力。
游戏产业进一步发展也需要更为成熟的工业化体系。这套系统在工业中是能源、动力系统与基础设施三大要素,若放在游戏行业里应该就是研发,发行到运营的一整套解决方案,构建学界与产界的合作为整个系统的人才、技术、理论输血。
在这方面,身怀钞能力的大公司比起中小型厂商,无论试错成本、抗压能力、人才储备等方面都有优势。其中腾讯格外出挑,过去一年里动作连连。从与动视暴雪合作《使命召唤手游》,招揽育碧资深美术总监,到《王者荣耀》PBR探索工业化生产流程,他们对研发内容的工业化、数据验证的工业化、游戏外部内容的工业化有了更深层的理解。
比起听起来就很沉重的工业化,二次元就显得较为轻松有趣。二次元这里,从不缺乏以小博大的励志故事与成本破亿的豪掷千金,但他们的成功路径都不一样难以复制。显然,二次元不像外表那般可爱,其中透露出的难以捉摸与诡异多变,令许多挑战者心头的寒意渐浓。
举个栗子。二次元手游《赛马娘》身上的诸多元素都并非行业天花板级别,但为什么他就能取得首月流水8亿的超级巨星级别成绩?美术品质不算很差但也没有很强、题材算是借了日本国民级体育项目的东风但这与游戏用户重叠度不高,不过有一点值得深思:背后能够保障漫画、TV、游戏全覆盖的二次元优质内容提供能力与组织能力。在这份日厂积累出的把控玩家视觉与心理的成熟方法论、内部项目迭代的模板方式面前,许多竞品只能感慨确实并非一日之寒。
如果说《赛马娘》透露出的二次元方法论建设还有让人追赶的念头,那么《原神》这般全能战士就让人生不出挑战之心。美术天花板、强势宣发、玩出花来的题材选择、角色人设方法论......《原神》就凸显出一个能打。据 Sensor Tower 显示,《原神》移动端以 18 亿美元收入甩开许多老前辈,跻身10亿美元手游俱乐部第 3 名。
版号放缓 防沉迷 游戏无障碍化
版号放缓与总量调控的趋势显著。数据显示,截至12月31日,版署共发布了7个月份的国产网络游戏审批信息。除3月份一次性发放166个版号外,其余月份下发版号数量均在84-87之间。加上76个进口网络游戏版号,忽略一个撤销的游戏版号,全年版号累计发放数量仅为755个。在更加严峻的变化与挑战下,出海和精品化成为大部分厂商的焦点。
国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的晚8点至9点,向未成年人提供1小时服务。更为严格的防沉迷规定,还有网络游戏适龄提示的落地与厂商联合打击代练平台以及督促家庭教育的完善,使得国内游戏业逐渐拥有一套规范化标准以及更加健康的环境。
游戏无障碍化也是去年的焦点。索尼承诺在PS5和PS4上提供“可供各种能力的玩家使用的工具和功能概述”堪称标志性事件,这意味着无障碍环境正迅速成为各级游戏制作和设计中的一个重要考虑内容。
具体到产品层面,也有不少游戏挺身而出。《银河护卫队》推出可定制字幕,将文本和字幕这样的关键视觉元素可调整性再次增强;《极限竞速:地平线5》提供关键字高亮、色盲模式,帮助更多玩家享受游戏;《喋血复仇》上线色盲选项、文本转语音和语音转文本功能、自定义字幕,满足部分残障玩家的诉求。实际上,这份事业早有先驱者例如《魔兽世界》,但这些拿过接力棒的游戏产品依然值得尊敬。
NFT和区块链游戏 元宇宙 辞职潮
加密货币果然对游戏行业动手了,或者应该倒过来说?EA、Ubisoft、Zynga等欧美头部厂商纷纷现身,表示将区块链集成到游戏产品中来实现更多收益。日本地区只有Sega较为积极,韩国地区则是掀起热潮:Com2Us、龙图韩国等公司均表达强烈兴趣。至于国内公司大多保持观望态度,有腾讯、B站等部分公司采取“数字藏品”形式试水。值得一提的是,虽然不是同一个时间和地点,但许多游戏开发者和玩家社区似乎都对NFT、区块链游戏持怀疑态度。
元宇宙热得发烫,围绕而来的争议性同样火热。一方面倾向明显的投融资机构与诸多借势股价上涨的公司持续推动元宇宙浪潮,另一方面区块链技术和人工数字化稀缺性使其饱受质疑。谁对谁错,这个答案至今依然深处迷雾当中。而被时代卷起的人们也很难跳脱出来,完成祛魅。毕竟元宇宙所描绘的未来确实很美:在充斥着0与1的虚拟世界中人们可以享受文化与数字技术的完美融合。这种超乎想象的体验令人不禁想到游戏史上的一句名台词“万物皆虚,万事皆允”。
辞职潮更多指的是海外游戏圈。其中,动视暴雪爆发的DFEH诉讼案与反响平平的后续调解方案最惹眼。只是他已经没什么好怕的了,因为微软来了。但不同于有人接盘的动视暴雪,其他海外游戏公司还得自己过日子。数据显示,EA员工流失率为9%,Take-Two达8%,Epic Games达7%,育碧则是12%。
这些年度关键词描摹了时代特质,这才会在此记录下来。不管中标与否,2021年都已过去,预祝各位游戏人今年的好心情能比以往再多一些、好日子能比以往再久一些。
除了微博、网易云、豆瓣、B站的访问,还有来自京东、支付宝的问候,实际上年度总结已经成为当代互联网圈的传统艺能。顺应潮流,电愉年度专题【回放2021】翩然而至,如今不知不觉也接近尾声。在这里,我们通过回顾过去一年深度影响海内外游戏业的焦点事件和趋势,为各位游戏人总结出一批年度关键词。
工业化 二次元
工业化的概念在海外公司锤炼已久,但就国内游戏圈而言还未达到认知统一。导致这种差异的原因是多方面的,拿西方电影工业举例,经历百年间的发展才形成了比较完善的工业化体系。优秀编剧、导演、制片人涌现,乃至“服化道”等细分领域都有专业人才,然后他们又在强大的组织能力与先进的协作机制统筹下不断发展,逐渐培养出整个地区的强大影响力。
游戏产业进一步发展也需要更为成熟的工业化体系。这套系统在工业中是能源、动力系统与基础设施三大要素,若放在游戏行业里应该就是研发,发行到运营的一整套解决方案,构建学界与产界的合作为整个系统的人才、技术、理论输血。
在这方面,身怀钞能力的大公司比起中小型厂商,无论试错成本、抗压能力、人才储备等方面都有优势。其中腾讯格外出挑,过去一年里动作连连。从与动视暴雪合作《使命召唤手游》,招揽育碧资深美术总监,到《王者荣耀》PBR探索工业化生产流程,他们对研发内容的工业化、数据验证的工业化、游戏外部内容的工业化有了更深层的理解。
比起听起来就很沉重的工业化,二次元就显得较为轻松有趣。二次元这里,从不缺乏以小博大的励志故事与成本破亿的豪掷千金,但他们的成功路径都不一样难以复制。显然,二次元不像外表那般可爱,其中透露出的难以捉摸与诡异多变,令许多挑战者心头的寒意渐浓。
举个栗子。二次元手游《赛马娘》身上的诸多元素都并非行业天花板级别,但为什么他就能取得首月流水8亿的超级巨星级别成绩?美术品质不算很差但也没有很强、题材算是借了日本国民级体育项目的东风但这与游戏用户重叠度不高,不过有一点值得深思:背后能够保障漫画、TV、游戏全覆盖的二次元优质内容提供能力与组织能力。在这份日厂积累出的把控玩家视觉与心理的成熟方法论、内部项目迭代的模板方式面前,许多竞品只能感慨确实并非一日之寒。
如果说《赛马娘》透露出的二次元方法论建设还有让人追赶的念头,那么《原神》这般全能战士就让人生不出挑战之心。美术天花板、强势宣发、玩出花来的题材选择、角色人设方法论......《原神》就凸显出一个能打。据 Sensor Tower 显示,《原神》移动端以 18 亿美元收入甩开许多老前辈,跻身10亿美元手游俱乐部第 3 名。
版号放缓 防沉迷 游戏无障碍化
版号放缓与总量调控的趋势显著。数据显示,截至12月31日,版署共发布了7个月份的国产网络游戏审批信息。除3月份一次性发放166个版号外,其余月份下发版号数量均在84-87之间。加上76个进口网络游戏版号,忽略一个撤销的游戏版号,全年版号累计发放数量仅为755个。在更加严峻的变化与挑战下,出海和精品化成为大部分厂商的焦点。
国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的晚8点至9点,向未成年人提供1小时服务。更为严格的防沉迷规定,还有网络游戏适龄提示的落地与厂商联合打击代练平台以及督促家庭教育的完善,使得国内游戏业逐渐拥有一套规范化标准以及更加健康的环境。
游戏无障碍化也是去年的焦点。索尼承诺在PS5和PS4上提供“可供各种能力的玩家使用的工具和功能概述”堪称标志性事件,这意味着无障碍环境正迅速成为各级游戏制作和设计中的一个重要考虑内容。
具体到产品层面,也有不少游戏挺身而出。《银河护卫队》推出可定制字幕,将文本和字幕这样的关键视觉元素可调整性再次增强;《极限竞速:地平线5》提供关键字高亮、色盲模式,帮助更多玩家享受游戏;《喋血复仇》上线色盲选项、文本转语音和语音转文本功能、自定义字幕,满足部分残障玩家的诉求。实际上,这份事业早有先驱者例如《魔兽世界》,但这些拿过接力棒的游戏产品依然值得尊敬。
NFT和区块链游戏 元宇宙 辞职潮
加密货币果然对游戏行业动手了,或者应该倒过来说?EA、Ubisoft、Zynga等欧美头部厂商纷纷现身,表示将区块链集成到游戏产品中来实现更多收益。日本地区只有Sega较为积极,韩国地区则是掀起热潮:Com2Us、龙图韩国等公司均表达强烈兴趣。至于国内公司大多保持观望态度,有腾讯、B站等部分公司采取“数字藏品”形式试水。值得一提的是,虽然不是同一个时间和地点,但许多游戏开发者和玩家社区似乎都对NFT、区块链游戏持怀疑态度。
元宇宙热得发烫,围绕而来的争议性同样火热。一方面倾向明显的投融资机构与诸多借势股价上涨的公司持续推动元宇宙浪潮,另一方面区块链技术和人工数字化稀缺性使其饱受质疑。谁对谁错,这个答案至今依然深处迷雾当中。而被时代卷起的人们也很难跳脱出来,完成祛魅。毕竟元宇宙所描绘的未来确实很美:在充斥着0与1的虚拟世界中人们可以享受文化与数字技术的完美融合。这种超乎想象的体验令人不禁想到游戏史上的一句名台词“万物皆虚,万事皆允”。
辞职潮更多指的是海外游戏圈。其中,动视暴雪爆发的DFEH诉讼案与反响平平的后续调解方案最惹眼。只是他已经没什么好怕的了,因为微软来了。但不同于有人接盘的动视暴雪,其他海外游戏公司还得自己过日子。数据显示,EA员工流失率为9%,Take-Two达8%,Epic Games达7%,育碧则是12%。
这些年度关键词描摹了时代特质,这才会在此记录下来。不管中标与否,2021年都已过去,预祝各位游戏人今年的好心情能比以往再多一些、好日子能比以往再久一些。