女性向游戏困局,偶像文化能成为那个拯救者嘛?

2022-06-10 来源:电愉土豆泥

折腾不息,早晚能刚穿天花板

偶像文化原本仅在娱乐圈存在,主要代指自发给偶像助威或宣传的组织和团体从事活动导致的系列事件与影响总称。但随着资本介入、流量争夺、用户生态等多方面因素影响,影视、动漫乃至游戏等行业也开始出现类似现象。拿游戏行业举例,虚拟偶像的建设与女性向游戏的社区构建,都被饭圈文化留下了鲜明的印记。

于是乎,塌房,这一饭圈文化独有词汇出现在游戏行业,也没有好奇怪的了。塌房大多时候指代偶像曝出负面新闻,但在饭圈文化触手已然延伸至游戏行业的当下,也产生了全新释义与用途。如今,一款女性向手游《光与夜之恋》便是曝出塌房事件。

纸片人竟然也会塌房

何谓《光与夜之恋》塌房事件?源自一个疑似游戏bug的玩家分享截图,画面中显示个人账户信息界面出现“聪明的设计师美兔”等字样。后来,该截图被证实被P图,但也引发许多玩家对“内部人员夹带私设的问题”产生担忧。

有怀疑就去查证,这届网友最不缺乏行动力。在有心人的追查下,成功在“开办展会”常驻活动版块挖出一个用户ID“布朗小宝宝”,这也是后续舆论风暴的起点。从游戏本体到微博账号,不打算放过线索的网友一路探究真相,锁定了微博账户——布朗云,一位曾经的《光与夜之恋》游戏策划。

事件若到此为止,便不会有后续的糟心故事了,可惜没如果。继续深挖的调查员,根据用户相关资料,找到英国回上海任职、南方人、不吃辣乃至闺蜜安安等重要讯息。通过与游戏剧情与人物的比对,他们惊奇地发现“真能如此相像?”前策划布朗云与闺蜜安安间的种种日常,与《光与夜之恋》女主设定频繁撞车。

当现实照进虚拟世界,导致的幻想破灭这种事对于沉浸其中的玩家来说确实太过于残酷。疑惑不解、恍然大悟、深呼吸,然后气血翻涌,或许这就是亲历整个事件的大部分玩家最切实的心理变化。与玩家血压一同升高的还有整个布朗云事件的热度,他近乎成为全新时代下的一场猎巫运动。项目组成员被开盒、主策文案相互甩锅、玩游戏当小三的诡异体验、吃瓜群众不嫌事大继续闹腾…….在短短几个小时里,《光与夜之恋》的关注者也好,纯路人也罢,都如坐过山车般体验了当下互联网浪潮的汹涌。

明明正值周年庆,预估下载量及收入都在蹭蹭往上涨,这本该是《光与夜之恋》制作组举办欢呼的时候,却突然曝出这种黑天鹅事件,确实令人唏嘘。但又如何,生活总得过下去嘛。制作组的正面说明、前策划的澄清回应以及被翻底账户注销等措施,及时公布在B站、微博等游戏社区。

回顾起整场《光与夜之恋》塌房事件,令游戏行业内外感到惊诧的点有很多:网友的强悍行动力、互联网热点的暴涨速率、社区生态的脆弱敏感以及纸片人竟然也会塌房的奇妙体验。

从公众人物到虚拟形象,偶像文化在游戏行业的再营业本该是从不可控到可控的巧妙商业演变。然而这起事件仿佛对所有从业者开了个玩笑,也再次印证“只要有人参与,难免出现意外”的残酷现实。但也并不意味着偶像文化会在女性向赛道上退场,因为同质化现象严重的市场上需要一点点特别加料,带来更多风味。

向同质现象发起反抗

偶像文化与女性向游戏产品早已交织的羁绊,并非偶然,这与女性向游戏困局存在一定干系。

2017年《恋与制作人》横空出世,成为现象级产品,为女性向手游创下赫赫威名。游戏上线首月,安装数量达到近千万,⽇活跃⽤户数超200万,最⾼单⽇流⽔近2000万元。国内厂商眼见女性向手游前景广阔,纷纷切入市场。

数据显示,2016~2020年女性向手游市场销售收入呈现年递增态势。其中,2020年女性向游戏市场营收达530.48亿元,同比增长47.15%。这要归功于国内游戏公司的活跃,无论腾讯、网易、米哈游、朝夕光年等大厂,还是羲和山海、冰狮游戏等中小型工作室,都卖了一把子力气。

 

短短几年间就涌现出近20款女性向手游,女性向游戏赛道迎来了一场数量的大爆发。可惜的是,质量方面进展寥寥。从宫廷元素,恋爱抉择,到换装搭配,玩法单一且局限与同质化现象严重,成为了这个时代的注脚。

叠纸网络这样的开山者,与腾讯网易等后继者,似乎都陷入了一个僵局:爆款难觅,长线难继。显然,女性向游戏赛道需要做出改变,融入更多元素也好,改进更多玩法也罢,总归大家得行动起来。

赛道竞争白热化、多元化需求以及摆脱同质现象,女性向游戏市场在多方因素的影响下逐步偏转方向。所以我们能够看到律政、偶像、美食等稀奇古怪要素的加入,推理解谜、音乐节奏、休闲养成等多样化玩法的设计。

百家争鸣的状况下,女性向游戏赛道的难题有了逐渐缓解的趋势,然而还是治标不治本。情感、审美、陪伴的用户诉求基本盘没有变化,还有市场中女性用户增长逐渐摸到天花板的客观因素,使得“爆款难觅,长线难继”的冰山始终没能完全凿开。

求他人还是自救?这是个问题

突破口在哪里?除了多元化题材与玩法设计突破外,有人说是等待行业人才培养直到完备,也有人表示IP建设的水平亟待提高。

先说行业人才的培养,除了美术视觉、玩法设计等方面的人才外,国产CV这类与用户体验直接挂钩的特殊人才也需要一段时间的沉淀。不同于隔壁的繁荣,例如花泽香菜、神谷浩史、林园惠美、子安武人等名角遍地的现象,国内在这方面还有很长一段路需要走。

一幅热门梗图“咱们四个”可以准确概括当下的国内配音人才匮乏现状,边江、乔诗语、季冠霖、张杰四位老师近乎承包了大多数用户的一年四季。但值得欣慰的是,新时代下许多CV也在崭露头角,山新、夏磊、吴磊、宝木中阳、陈浩、陈奕雯在《罗小黑战记》、《恋与制作人》、《哪吒之魔童降世》等作品中贡献出了令人印象深刻的演绎工作。

再看IP建设,回首最早那批女性向游戏,例如《安琪莉可》,我们会惊喜地发现其仍然具备生命力,这要归功于电影、电视剧、广播剧、音乐剧和舞台剧等诸多IP企划的联手作用。受此启发,女性向赛道颇有建树的叠纸网络,也曾就《恋与制作人》推出同名动画,只可惜效果没能达到预期。

选择其他元素找寻题材突破、玩法设计多样化、IP企划建设、行业人才培养......目前来说都存在一定难题,但对女性向游戏赛道而言困局应该是暂时的。只要还有从业者在“折腾”、在“找罪受”,那么距离女性向游戏活出个“自我”、活出点“人样”来大抵不会有多远了。