《太吾绘卷》和《了不起的修仙模拟器》,两款独立游戏的故事和事故

2019-02-18 来源:电愉芭拿拿

当独立游戏带有英雄气魄的时候,它是故事,若想利用气魄取巧的时候就成了事故。

时间从2018年末至今,国内独立游戏总体环境其实相较往年要热闹了很多,玩家正版意识的增强,也鼓励了国内独立游戏的发展, 2018年间,《太吾绘卷》发售并且斩获了巨大的成功。当国内的玩家和媒体都以为国内游戏环境正在变好的时候,随之而来的《了不起的修仙模拟器》带出的一系列问题,还是让心怀期盼的国内玩家冷静了一些。

首发喜人,后续问题巨大的《了不起的修仙模拟器》

1月11日下午两点,《了不起的修仙模拟器》在STEAM和WEGAME双平台发售。

时间相隔不远的《太吾绘卷》,首周销量突破了三十万份至今为止销量已经破百万份,而《了不起的修仙模拟器》上线三天就冲到了steam热度榜前三位,销量也突破了十四万份,后续也突破了三十万份的销量,可是比起《太吾绘卷》的“特别好评”,《了不起的修仙模拟器》的“褒贬不一”始终挂在steam销售页面最显眼的位置。

 

 

《了不起的修仙模拟器》发售后仅过半日,大量差评涌入STEAM版游戏的评论区,它的评价立即从“多半好评”掉到“褒贬不一”。熟悉STEAM平台的玩家应该也都知道,如果这个游戏是一款名不见经传的独立游戏,那基本上看到这个“褒贬不一”心里都会抗拒一下。

2018年的游戏市场很热闹,热闹到《了不起的修仙模拟器》面临着更大的品质考验,独立作品《太吾绘卷》,《中国式家长》先一步发布,同期还有同样将武侠作为内核的《天命奇御》和《河洛群侠传》等等一众游戏围追堵截,玩家已经不那么好讨好了,更严格的市场对于独立游戏制作者意味着更大的挑战,现在局势渐渐明朗,玩家的差评表明,《了不起的修仙模拟器》做的是不够的。

《太吾绘卷》的内容同样做的是不够,但是凭借着《太吾绘卷》独特的玩法和耐挖掘的系统,以及初期主播和视频制作者的优秀宣传,它其实吃到了一口行业内空窗期的蛋糕,后来在网络上玩的梗,以及被威胁交保护费不然就出破解版的事件,为《太吾绘卷》吸引了不少流量和同情,这些事情结合在一起《太吾绘卷》带来了不少自来水。而随之而来的《了不起的修仙模拟器》,其实如果再想凭借主播或者视频制作者再吸引流量的话,其实效果肯定不如《太吾绘卷》好。更何况后来玩家们因为《了不起的修仙模拟器》和《环世界》前期生存要素相似的问题吵作一团,加上官方的欠妥当的处理方式,《了不起的修仙模拟器》没能复刻《太吾绘卷》的成功也算得上是某种程度的必然。

如果说玩家们的差评是《了不起的修仙模拟器》的第一道坎,那么随后《了不起的修仙模拟器》这款游戏好像一路都在不太走运,一切舆论风向都在向着GSQ(《了不起的修仙模拟器》的开发工作室)所控制不了的方向发展,游戏源代码被破解,网络上关于抄袭的话题喧嚣日上,再加上游戏内容本身的问题,这款刚刚发售的游戏,从一开始就背上了各种各样的名头。


修仙还是武侠?简要玩法分析

先说,《了不起的修仙模拟器》这个游戏好玩么?

在我个人的游玩体验中,我发现这款正处在EA阶段的游戏在前期的游玩体验中,确实很像《环世界》。尽管有着各种各样包括什么主播啊,独立游戏制作人,或者其他游戏中角色的成为轮回者的彩蛋,但是依然不能掩盖其前期很像《环世界》的事实。

游戏前期玩法主要倾向于生存,策略经营要素,解决游戏中角色的衣食住的问题,如果最基本的生存要素不能解决,那么这些角色会因为温度生病甚至出现冻伤烫伤,会因为没有住房和合身的衣物出现情绪波动继而影响工作效率。是不是很有既视感?

体现出修真感的要素,其实偏向游戏的中期,角色每天的除去工作休息之类的时间之外,还有每日的例行修炼,当修炼值达标时,游戏角色可以“筑基”,继而提升为内门弟子,正式踏上修仙一途。

(一日筑基,从此仙凡有别。)

可是,现在的游戏流程中,晋升为内门弟子的角色将不再参与基本工作和生产内容,每日工作就是修炼和休息,只有外出历练和外敌入侵的时候,才能显示出内门弟子的作用。虽然说修仙者参不参与日常生产这件事有待商榷,但是在游戏的初期阶段,因为人手缺乏而不让角色筑基的情况时有发生。



(主播寅子的轮回者虽然早就可以筑基,但是其外门功底太好,就反而一直不能开始修仙。)

除了这种自相矛盾的游戏内容之外,游戏出现的其他问题也成了这个游戏的扣分项。比如说后期游戏体验基本就是挂机等待角色修行,前期太忙后期太闲,游戏中的最终目的“飞升”并不会带来实际性影响,反而会让玩家全力培养出的角色直接消失。游戏角色AI太低,比如游戏中让角色“冷暖自知”,但是气温高低变化的时候还是得挨个为游戏角色换上衣服,这种层面的重复性劳动是完全没有必要的。



 (steam玩家差评)

上面都是在说这个游戏的缺点,但是在“修真”这个方向上,游戏中确实也是有所体现的。当角色成功筑基,建立山门之后,这个游戏的中期阶段逐渐体现出“修真”的感觉,灵气系统,篆画灵符的独特表现,玩家控制角色的数值变化也会影响该角色成为修仙者后在修仙一途的天赋,法宝修炼,不同的修仙典籍带来的各不相同的突破瓶颈的方式,应该说这个游戏在“修仙”的文化角度方向做的是成功的。

玩家认同修仙文化,玩家会自行对游戏中的文化要素进行考量,这完全足以成为《了不起的修仙模拟器》的加分项,可是,当你游戏本身存在着各种各样的问题的时候,文化认同感不会成为游戏的救命稻草—如果我喜欢修仙的文化内容,我有太多的小说可以选择了,为什么要选择你这一款修真内容很含蓄,游戏玩法又有问题的《了不起的修仙模拟器》呢。

 

(事实上,这些宣传的内容都有一定的缩水)

那么话题又说回来,同样作为开发中的《太吾绘卷》凭什么能获得销量口碑双丰收呢?《太吾绘卷》的文化内核是武侠,但是大家真正关注的重点是武侠么?并不是。融合了多种玩法和耐挖掘的游戏深度内容,甚至是世界中NPC自我发展而被玩家脑补出的故事,都是成功的。不是武侠成就了《太吾绘卷》,而是《太吾绘卷》将游戏做好了,才让玩家觉得《太吾绘卷》是一款好的武侠游戏。


(《太吾绘卷》故事会)

单纯的武侠文化不是成就《太吾绘卷》的关键,正如修仙不能成就《了不起的修仙模拟器》一样。

当玩家真正的面对游戏的时候,这款游戏包含的文化内核其实应该不会真正影响到用户的留存,好的玩法是底子,没有好的游戏玩法,再好再有受众的文化点都不能成为游戏的加分项,一道菜就算是看着美轮美奂,设计的鬼斧神工,最后还是得进嘴,不好吃就不是好菜,这是很容易理解的事情,为什么到了游戏这里就分不清了呢?

既然在分析玩法,那么肯定不能漏了《太吾绘卷》,其实《太吾绘卷》作为EA阶段的作品,内容同样不够完整。

 

玩家社群反应的主要问题,还是倾向在“内容不够”,或者说“不完整”。没有后续剧情,野外战斗在后期基本不会触发, 制作组大力推广的“促织”玩法不会对游戏产生太大的影响。这些都是问题。除此之外,《太吾绘卷》还有一些游戏品质本身的问题,比如无法云存档,游戏后期数据计算量大容易坏档,还有各种各样功法不触发效果之类的硬性游戏品质问题。应该说,从某种程度上讲,《了不起的修仙模拟器》做的比《太吾绘卷》好一些,至少在游玩的过程中没出现过太过恶劣的游戏问题。

游戏之外的故事和事故

我们之前提到了销量,提到了游戏玩法,提到了《了不起的修仙模拟器》和《太吾绘卷》种种的优点和问题,那么为什么这两款游戏之间的口碑差距这么大呢?


我个人认为,这个问题不只是出现在游戏内容,文化内核上,它还出在游戏之外。

还记得《太吾绘卷》发布之初走红网络的“俺寻思能运行”的代码话题和“怀胎三年六个月生了个蛐蛐”这两个新闻么?其实代码这件事并没有大家传的那么夸张,《太吾绘卷》的制作人茄子确实是只看了一个月的Unity的教程就撸胳膊挽袖子自己上阵写代码,但是在口口相传的故事里,他成了一个写代码不加注释,不debug就一遍过的绝顶天才。

 

(传说中非常waaaaaaaaaaah!的游戏和代码)

其实说起来,代码这件事广大玩家们真的通晓么?可能懂,可能了解点,但是真正能上阵做程序员的玩家还是少数的,而代码这件事就成了承载事件的最好载体。而反观《了不起的修仙模拟器》,面对同样的代码事件,确是另一番情况。

 
(制作组在官方微博中回应抄袭问题中的一段话)

这篇声明其实完全没有为GSQ工作室带来应有的效果,正相反,玩家反而觉得GSQ是在转移重点,不从正面回答抄袭的问题。正如我之前提到的,玩家其实并不懂代码,就像是传说中《太吾绘卷》的“代码逆练”的梗一样,这件事只是一种话题的载体罢了。从这方面上看,GSQ已经落了下乘。

再来,看看宣发。

《太吾绘卷》和《了不起的修仙模拟器》其实都走了差不多的路线,一开始的信息点都为主播或者视频制作者。其实《太吾绘卷》最早的宣发,“穷”字贯穿了整个宣发期,距离EA发售之前,B站视频制作者逆风笑提前拿到了Key,基本每天直播时都是有这个游戏,有些观众不喜欢,逆风笑说,不喜欢你可以不看。发售前前一晚,逆风笑的最后一句话是:“我的任务完成了,接下来靠你们了。”除去视频制作者和主播之外,其实《太吾绘卷》最早的宣发主要还是靠着话题性和一些段子。

后来的事情我们都知道了,发售半个小时4000份,十天后,这个数字翻了十倍,时至今日,《太吾绘卷》已经突破了一百万份。

《了不起的修仙模拟器》对比《太吾绘卷》就显得投放规模大了不少,发售前大量的主播,媒体参与宣传,We Game 平台的开屏广告位支持。对于一款EA阶段的游戏来说,这样的补药是有可能吃死人的,本来游戏就处在EA阶段,太过于抬高玩家的期待不是好事,其次,大量的宣传投放,很多想要体验“修仙”内容的玩家进游戏就必须先体验大量的生存要素,这些玩家怎么会满意?再次,对于喜欢《环世界》的玩家来说,《了不起的修仙模拟器》的质量,无论如何都是暂时比不上多年更新补完内容的《环世界》的,发售之初,《了不起的修仙模拟器》就陷入了重重问题之中。

(发售当天就收到了大量差评)

《太吾绘卷》的成功,其实并没有什么模仿的意义,它一直都是意味着个人的成功,对于游戏这个产业来说,单独的创新并不会意味着行业会猛然向前突飞猛进的发展。《太吾绘卷》的成功向《了不起的修仙模拟器》释放了一个错误的信号,《太吾绘卷》创下了奇迹,《了不起的修仙模拟器》现在还处在不温不火的阶段。在《太吾绘卷》一路创下销量奇迹的时候,我们对于它的讨论已经上升到了国产游戏行业的层面。然而当《了不起的修仙模拟器》想要再次复刻这种奇迹的时候,国产独立游戏行业长久沉寂的第一口蛋糕已经被吃掉了,现在露出来想再去吃的那口蛋糕,免不了崩了牙。

截止到现在为止,《了不起的修仙模拟器》在steam上的评论依然是“褒贬不一”,我通篇都在指摘《了不起的修仙模拟器》的种种不好,但是作为一个玩家的角度讲,我还是希望《了不起的修仙模拟器》可以做的更好一点,现在国内版号解冻,整个行业仿佛正处在上升阶段,但是其实对于国内的玩家来说,一款好游戏的出现时不会有什么旺季淡季的区别的,对于有期待的市场来说,哪怕你只是一颗正处在EA阶段的种子,只要你表现的够好,我们都会用销量作为送给游戏制作者的回礼。当玩家们嘴上说着“中国制作团队做不出好游戏”,多少还是含着“英雄气短”的意味。

我这个人很实在,你做的好,我买了做你的自来水,你做的不好,我就买了游戏玩过之后喷你。我也希望,《了不起的修仙模拟器》可以做的更好,让我把这些差评一点一点咬碎了吃回去,这比发布声明或者自证清白,来的有效的多。




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