斩舰刀、擦弹与超巨型机器人,宫崎老贼终于把魂游旗帜插在这个领域

2023-08-31 来源:电愉土豆泥

懂黑魂,也懂机甲的浪漫

2023年的单机游戏市场高潮迭起。《霍格沃茨之遗》率先亮相刷新了Steam在线记录,然后是《塞尔达传说:王国之泪》《博德之门3》排排坐分果果在各自赛道上创出销量与口碑的双丰收,还有《星空》宣发攻势来袭想必又将掀起腥风血雨。


然而,就在多方乱战之中,也有不那么大众化的产品脱颖而出了——FromSoftware的《装甲核心6》,自小众的机甲题材出发,硬生生打出Steam同时在线人数最高达到15万人,Steam评价数上线三日后超越1.6万条的恐怖战绩,可谓逆风上大分。

小众遭遇小众,两者叠放在一起不一定就很弱小,也有可能召唤出巨大喷流卫星闪灵般的强者,恰恰这就是FromSoftware拥抱小众赛道逆势突围的特有属性,与追求流量热门的浮躁环境正好相反。把把逆风盘,天才破僵局。自打《永恒之戒》《无尽恩典》《御伽》等老产品,乃至今天的主角《装甲核心》系列,他们就是这个调子,旧习难改也不必去改。

你的对手是来自联邦的白色恶魔——高达?

先说成绩吧,情怀重要但票子也重要。《装甲核心6》目前是系列单作的最高销量记录保持者,在FromSoftware开发的十余部《装甲核心》系列作品及功能机上的衍生手游产品里笑傲群雄。作为现在社内灵魂人物的宫崎英高,入社处女作《装甲核心4》多年后的再回首,《装甲核心6》此时的烈火烹油鲜花着锦也有种令人赞叹与唏嘘夹杂的复杂内涵。

 

再说说标题内容,高达肯定不是机甲赛道的全部,但这个IP确实足够出圈,也就拿来说事。《装甲核心6》延续了魂类作品的质感与设计思路,在体系没有成型前,玩家操纵的斡旋于卢比孔周边的大公司、佣兵组织等多方利益派系之中的”猎犬“可谓纯纯的扎古杂兵。

 

玩家需要面对的boss手里有斩舰刀、超巨型激光炮,还有涉及导弹、镭射球到近战攻击多个维度的技术碾压,此时此刻、此情此景,恰似当年遇见高达被初见杀与开无双的扎古们无疑。尤其是本作的“古达老师”——武装饰带,超密集火箭弹幕能让无数新人重新回想起被boss支配的恐惧。

《装甲核心6》里的boss设计可谓《只狼》同门师兄弟,毕竟都出自总监山村胜的手笔。在花里胡哨的飞弹乱舞与斩舰刀光剑影里,玩家面对空挡需要先突破经典的架势条才能打痛boss。音乐节奏与动作编排自然也是沿袭过去习惯,能够时时刻刻调动起玩家的情绪,无论核心受众还是路人新手,都可以在FS社多年积累的设计功底里徜徉。

至于主人公动作,说实话灵活地不像机甲,看似笨重的重型机器人有着超越不死人、余烬等历代主人公的顶级操作手感与超快战斗节奏,堪比那位归乡的忍者。正如总监山村勝曾接受采访称,本作的战斗与《只狼》有着同样的精髓,即强调侵略性与速度变化。

《装甲核心6》拥有魂系要素,但关卡设计上却没有那么足够的魂味儿。或许是塑造机甲战斗空间感与节奏感的需要,大多数场景都空旷无比,因此地图设计上尤其是联通方式从FS社招牌式的峰回路转,转为大众化的关卡制模式。

地图探索元素被人为地弱化了,但与之相对的是战斗爽度与战斗氛围代入感的极速飙升。大多数情况,玩家不需要对枯燥的剧情电子板多加了解,直接跟着任务指引抵达地点破坏一切即可,简单粗暴容易理解。与boss来场真男人间的1v1大战是本作重要卖点,这种扎古干碎高达,用弱小击败强大的翻盘剧情只有玩家才能做到。

我在游戏里当胶佬

《装甲核心6》战斗系统一方面是《只狼》同门师兄弟传来的流畅爽利,另一方面就是机甲特有的自定义改装。恰如宫崎英高在此前接受媒体采访时称,对AC的定制改装是他对本作最看重的部分。

我在游戏里当胶佬并非说说而已。本作目前为AC机甲提供四个武器位、四个躯体零件位、推进器、武器管理系统和发动机三大内部零件位,共计十一个可改装槽位。随着经验值升级解锁,玩家可以在商店中买到各式各样的改装零件。

只可惜不同于现实生活里的神通广大,玩家们只能在不断取舍里打造出缺点与优点同样吐出的战斗机甲——没有速度与机动性的重装坦克、没有输出只有灵活的身法大师以及空中翱翔的蚊子流骚扰。

    

天马行空的想象力不但可以应用在PVE环境里孤芳自赏,而能投入在PVP模式下给朋友一个小小的惊喜。1V13V3两类战斗模式,可供互为好友的玩家间自由搏斗。只可惜,该作的PVP模式不支持公开服务器的排位玩法,还有潜力有待开发。

 

尽管游戏里没有排位赛,但这不能阻止玩家上大分,社交媒体里对于《装甲核心6》自定义涂装功能的探索永无止境,二创不息的热闹劲着实令人羡慕,譬如某位日本网友制作了星之卡比版机甲,在推特上获得了数万点赞。

回到开始的话题,小众机甲与小众魂类的叠放,结果如何?《装甲核心6:境界天火》拿到的成绩颇为不错,已经是IP历代顶峰,放在同赛道上也很能打,可以说这次宫崎老贼成功把魂游旗帜插在机甲这个领域。

然而也有一些毛刺需要指出:半强制性的、项目繁多的自定义选项是这款作品真正代表门槛的存在,不喜欢调整与超越机设的玩家会很累;镜头频繁移动、弹幕乱飞的大场面无处不在,高信息量轰炸固然很爽但也容易疲劳;

再说毫无代入感纯粹PPT过场的动画与强调的PVP内容,不难看出该作野心放在联机环境上,然而排位缺失与FS社一直以来的平衡性问题,不能说一事无成也可以说句难堪重任吧。

总的来看,《装甲核心6:境界天火》作为系列IP颇具文艺复兴气质的新时代作品,唤出的人气与成绩无疑是提交上了一份令人满意的答卷,然而放到题材融合这一独特语境下会发现,该作有点拧巴。

机甲与魂系与FS社擅长的叙事代入感结合不够紧密,应该达不到《只狼》打出名号、《艾尔登法环》逆天改命那种超神水准,不过作为工业化技术水准的体现,无论电影化的叙事镜头、质感十足的机甲还有丰富多彩量大管饱的游戏内容,《装甲核心6:境界天火》还是在一般水准之上。

往往判断一家厂商的水准所在,基准线也就定在类似《装甲核心6:境界天火》这般中坚作品的代表身上。就Steam同时在线人数最高达到15万人,Steam评价数上线三日后超越1.6万条的小众突围战绩以及过往采访过程中透露出的项目管理、预算资金的强力控制来推断,这家成立于1986年、首作发布于1994年的游戏公司,可以说是熬过了30年河东,正诠释着厚积薄发的意味。

Tags:

游戏产业