【国风力量】这家专注棋牌的游戏公司首次涉水国风手游赛道,竟然是放置+RPG
2024-01-31 来源:国风力量
融合创新做到了,但差些火候
年末交替之际,放置赛道闯出一匹黑马。
《红玄传:我自为道》由竞技世界推出,采取的是国风经典的修仙题材结合放置玩法与RPG要素,上线当日即拿下App Store畅销榜TOP2。
说到这款产品的游戏厂商竞技世界,大家肯定不会陌生,不仅仅因其躬耕于棋牌已久坐拥《JJ斗地主》《JJ象棋》等重量级产品,更与去年《曙光英雄》大热存在重要干系,月收入预估1121万美元的佳绩给当时的整个市场都注入了一针强心剂。而作为该公司首次涉水国风手游后推出的游戏产品,《红玄传:我自为道》自然也是备受关注。
可以玩起来的国风有声小说
《红玄传:我自为道》自打问世就显现出有别于同类产品的气质,“有人信天行有常,天道当福善而祸淫;有人信天地不仁,天道以万物为刍狗。宿命轮回,有人抽刀,有人入鞘”“红玄树下,生生不息,每一位角色都有他们各自对生命的理解,跨越轮回,为你而来”......制作组打起机锋,创建出类似金庸武侠里的珍珑棋局,诚邀广大玩家与兴趣爱好者共襄盛事。
《红玄传:我自为道》制作组耐下性子,花费整整壹年时间描绘出一个壮阔瑰丽的红玄传世界,巧妙的是建设过程中借助PV与团队采访内容还有版本爆料等活动,积极拉近游戏与玩家间距离,让主创团队想传递的独属于东方的世界观与价值体系,不论飘逸孤远超脱世俗的“仙”,还是江湖之远仍为国为民的“侠”,在润物细无声的互相交流里深入玩家内心。
那么,《红玄传:我自为道》到底讲了一个什么故事?简单来说就是从前有棵红玄树,树下有群红玄人,他们在生生不息与轮回间经历万千终于勘破红尘悟道的故事。当然,作为一款RPG游戏不能太过于直白简洁,他甩出份多达百万字以上的原创剧情,难以想象耗费了多少文案的健康毛囊,好在效果反响确实不错。
《红玄传:我自为道》采用多线叙事的剧情展现方式,令玩家可以通过五位主角的视角感受不同的剧情线发展,其中多次涌现的碎片化叙事一方面令玩家的游戏体验更加自由,另一方面也是独特的交互方式让玩家去体验红玄世界的喜怒哀乐,而非仅仅停留在被动式接受信息的层面。
「2430」限量测试、限量测试二期、二十四节气图鉴、公测倒计时.....真是走了好远的路,陪伴在玩家身边的南晚花、丛寒、任千语、晓雪、邢川分别从自己的故事线出发终于迎来宿命汇聚,而《红玄传:我自为道》公测后的第一个高潮也将来到玩家面前——第18卷[面具线],同时也是序章的收官协同天下第一歌姬 · 顾巧巧的歌会华丽上演。
从游戏剧情故事的命名就能明显看出,《红玄传:我自为道》比起游戏更像一本让玩家可以玩起来的有声小说,结合国风神话里的经典形象再演绎注入全新活力,以及沉甸甸的基础文案描绘,使得这款“国风有声书”充满可读性,但这并非这款产品的全部,无论整年投入做大玩家的心理预期又或者各类宣发不间断,怎么会就此满足于有声小说而已?
剧情推进与数值玩法交融间的创意畅想
《红玄传:我自为道》要让游戏自身从一个所谓的“国风有声书”脱离出来,拿出两个妙招:剧情推进与数值玩法,两者交融间把传递性的叙事体验与带入式神话故事熔进游戏本体内容里。
不得不提的还得是剧情丰富内容,毕竟百万字打底着实资本雄厚,不愧是献祭文案毛囊后的产物。《红玄传:我自为道》丰富的剧情设计与立体的人物塑造,无论国风与否,都是强而有力的竞争要素,特别是玩家在不断推进的剧情当中获得对应的游戏体验后,更能撑起整个世界观的塑造。
《红玄传:我自为道》整体剧情较为慢热,而游戏架构主打一个快节奏战斗,这种快慢搭配就很好,宛若琴瑟和鸣既能为玩家提供舒缓的国风有声小说体验,也能带来紧张刺激的游戏观感。搭配上多线剧情下的不同结果以及进展,极大丰富游玩维度与体验视野,让多姿多彩一词不停留于纸面,更是印刻在玩家脑海里。
说了优点也要说点遗憾,即时卡牌战斗足够轻量化、低门槛,但承载不了该产品的野心。在养成卡牌的课题下,数值成长与剧情发展产生了一定矛盾,并没有很好地融合在一起。关卡化的大地图推进有了,多种卡牌游戏的特色机制缝合有了,但后面呢?没了。卡在嗓子眼吐不出来咽不下去,对于玩家与该产品本身来说,都不算什么好事,或许在新版本更新里可以考虑步子迈得果决点,让剧情服务于数值,又或者数值凌驾剧情,总得分出主次而非现在暧昧不清的状态。
从整体上来看,《红玄传:我自为道》可以算得上行业热词“缝合怪”的优秀案例之一,他拿取市场上得到验证的其他游戏产品精华并舍弃糟粕,仅仅此举已经足够证明制作组的眼光与实力,更妙的是他们考虑到了国风神话题材的契合度问题,大胆运用社区运营不断打磨后,才拿出了现阶段最合适这群玩家体验的红玄世界观,并结合对传统放置卡牌的改进,上了一波大分。
譬如PVP内容,他们敢说出“平衡”二字并得到玩家社区的认可,这证明《红玄传:我自为道》机制和对应战力的构成系统的含金量。而另一个重要板块PVE内容方面,他们较为保守地拿出爬塔副本等经典设计,也较为稳健地行进当中。
不过还要说可惜的一点,融合创新了一半没能坚持下去。该产品的叙事结构过分纠结在当初承诺的“任何游戏都有结局”上,不同支线上分散出去的内容整合在一起会显得略微不协调,暂时缺乏能将整体锤炼为一体的玩法设计。好在制作组已经注意到这个问题,在将要上线的最新篇章——第18卷[面具线]里掀起波澜。
天花板究竟在于放置还是产品自身?
说实话《红玄传:我自为道》做得已经很好了,不论保障氪佬肝帝以及咸鱼的游玩体验,还是剧情推进与数值玩法交融的创新,更别说国风气质浓郁颇具吸引力的世界观设计与美术风格,但确实有点遗憾。
放置卡牌作为毋庸置疑的主体玩法不能动刀子,使得制作组在世界观设计、剧情推演上的才气施展不开,显得束手束脚。属性数值压倒一切式的简单粗暴对战逻辑,容易理解也门槛低,但也推走了许多对战斗体验渴求更多的玩家用户。如果不能提升可玩性的话,突破“国风有声小说”界限的说法也成了纸上谈兵。毕竟不能只依靠画风的设计和剧情的表达过活,游戏终究是互动的艺术,让玩家得到充足的玩法体验非常重要。
当然,这种可玩性不高的通病存乎于许多放置类产品上。一方面来玩这类型游戏的玩家就是期待轻松轻量化体验,总不能闹别人点刺身你端出牛排的笑话,玩家不会买账,另一方面IP较为年轻,用户沉淀不足而付费能力更是软弱,深度挖掘属于吃力不讨好。
但如果说就此止步,就凭耐下整年时间打磨世界观的行为与独树一帜的国风美术风格还有可怕的百万字文案,《红玄传:我自为道》显然看得很远,大概率也不会甘心。那么在后续更新里,笔者很期待该款产品究竟能彰显出怎样的妙招,捅破这天花板,告诉整个赛道,天花板在于放置品类上而非产品本身,束缚游戏人的只有想象力没有他者。