从儿童锁到两会提议,中国游戏分级制度路在何方
2019-03-06 来源:电愉潘达
腾讯推出儿童锁是行业进步还是无奈之举?
导语:
上周腾讯官方宣布一则消息,称将会为旗下的《王者荣耀》和《刺激战场》2款游戏加入“儿童锁“设置,再度在未成年人游戏时间问题上发力。这次推出的”儿童锁“是针对13周岁以下未成年新用户推出的功能,未成年用户在第一次进入游戏将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证,之后每次儿童想要进行游戏时都需要由其监护人在网络中进行授权解锁,儿童才能够进行游戏。“儿童锁”一出,家长们似乎能够更好的完成对孩子的管控,然而在很多人眼中它仍是治标不治本的“西药”,在这背后有着更多的潜在问题,随着两会的召开,关于青少年上网和游戏的问题也被提及,目前看来“儿童锁”的出现可能还无法解决这些问题。
比起见效快的“锁”,我们更需要分级的“门”
本次“儿童锁”功能相较之前推出的防沉迷系统,可以说更加简单粗暴,此前12周岁以下未成年人每日只能玩1小时游戏,而且21时至次日8时禁玩,但是这个系统可以通过使用他人身份证的方式轻松破解,而在新的“儿童锁”系统中,必须要家长亲自认证,这个要求显然更加严格,而且家长还能通过腾讯官方推出的成长守护平台对孩子的种种操作进行更严格的控制。
腾讯推出“儿童锁”的目的是让家长能够通过手机了解到自己孩子正在做什么,并通过这个功能了解并控制青少年在游戏中的行为,这样孩子在游戏中花费的时间将得到反馈,而且当有付费需求时必须家长同意才能够完成充值等。
困扰父母的青少年游戏问题
这个消息一出便引起了轩然大波,不少家长表示赞同,”儿童锁“的推出帮家长很大程度上解决了孩子的管理问题。国外多数国家对游戏并没有过多的管控,很多发达国家也只是对游戏进行了分级,而分级是游戏厂商需要做的全部工作,至于遵守则是要凭借游戏销售者和家长的工作,就算在电子游戏高度发达的日、韩两地,也没有游戏厂商针对未成年人而推出多种政策来严加管理。由于国内目前对游戏的管控还未成熟,无法完成像发达国家那样对游戏进行分级,因此腾讯也主动承担起了青少年沉迷游戏的问题。
近期在北京召开的全国人民代表大会上,很多媒体和人大代表也关注了未成年人游戏的问题,不仅是针对未成年人沉迷游戏的问题,还有现在部分游戏中会出现的轻微暴力等内容,这些元素都在不同程度上的影响着未成年人。但是由于国内游戏市场尚未开启分级模式,因此游戏可以被所有玩家接触,无法玩到适合当前年龄的游戏是目前国内游戏环境中的一个弊端,腾讯、网易等大厂也在近些年一直将游戏与教育相结合,希望能够通过自身影响力改变国内游戏大环境。
之前腾讯推出了包括《榫接卯和》和《折扇》等功能类游戏,还有之前传说将会推出的帮助学习微积分的游戏;而网易代理的《我的世界》也推出了专门为儿童学习打造的教育版。但是由于没有分级制度,这些游戏仍然没有能够吸引青少年们的注意,相对于《王者荣耀》、《刺激战场》和《第五人格》等游戏来说,这些游戏虽然有很强的教育意义,但是游戏性就差得远了。因此在本次的两会上,全国人大代表、安徽省农科院副院长赵皖平呼吁加强网络游戏立法、以年龄和青少年认知水平为网络游戏分级。目前的现状来看,很多人意识到了分级的重要性,但相关的制度还没有落实。
在两会期间,网易CEO丁磊也准备了关于青少年健康上网的提案,他认为青少年沉迷手机游戏,家长和社会都需要反思,其中有很多家长让孩子玩手机是因为这样可以安全照看孩子的同时解放自己的时间。这样看的话即使“儿童锁”存在,部分家长可能仍然无法按照预想的方式合理利用它。网易公司也在推出教育游戏,但没有分级制度的保护,教育游戏完全无法和市面上的主流游戏掰手腕。
丁磊认为青少年沉迷手机游戏,家长和社会都需要反思
不做限制,就要背锅
目前看来,在没有游戏分级制度的情况下,腾讯的“儿童锁”似乎是目前防止未成年人沉迷游戏的最优解,但是这个史上最严的“枷锁”就真的那么出色吗?
之所以我们需要“儿童锁”,责任到底是现在游戏过于吸引人?这一届孩子的意志力太弱?还是游戏公司的锅?这些恐怕都是一部分家长的想法,对于他们来说,乖乖听话的孩子才是他们教育的成果,而沉迷游戏就与自己的培养没有关系,对此情况国家也推出了相关的政策。去年8月底教育部等多个部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,在这个方案中,为了保护青少年的视力,多个部门采取了相关措施,而国家新闻出版署的举措就是“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。
这个变相的“防沉迷”系统在当时版号冻结的情况下再次对游戏市场进行了打击,政策上的收紧已经国内游戏市场一击重拳,而社会上的舆论也再次将游戏视为洪水猛兽。去年有过这样一篇报道:一名13岁男孩在亲戚家坠楼身亡,经调查后发现男孩在坠楼之前玩过一款吃鸡游戏,而男孩的母亲并没有对自己和家人没有看管好男孩而反思,还说出了“我的孩子绝对是游戏害死的”之类的话,虽然这只是其中一个案例,但是通过这起事件可以看出社会上部分家长仍然将游戏看做万恶之源,时代的发展并没有将这个意识从他们的脑海中冲淡,反而让这种想法更加根深蒂固。
坠楼少年母亲接受采访
而游戏公司在开发“儿童锁”、推出教育游戏不仅是为了承担大企业的社会责任,很大一部分是为了保住游戏公司在国内发展的一条生路,不然面对家长们和社会舆论的控诉,游戏公司将难以招架,国内游戏的发展之路将越走越难。
游戏只是寄托,孩子需要陪伴
之前《光明日报》在9月8日发表了一篇“‘吃鸡’才有朋友,’农药’才是话题,这个群体不容忽视”的文章,在文章中列举了留守儿童群体沉迷游戏的问题,并将问题重新抛给了青少年的家长们,一旦儿童离开了学校,是要家长来进行管理和教育的,正是家长们平时对孩子的疏忽与冷落,才造成了他们深陷游戏无法自拔的现状。
《光明日报》发表“‘吃鸡’才有朋友,’农药’才是话题,这个群体不容忽视”的文章
人民日报也在前两周刊登了多篇关于网络游戏的文章,还通过《防的是沉迷而非网游》的文章为游戏行业“正名”,也隐约的表现出目前针对青少年沉迷网游的态度,认为家长和学校应该成为青少年最好的教育管理者,应该陪伴孩子养成良好的习惯并加强自制力。另一篇《家长不宜向孩子灌输“玩游戏是罪恶的”这种观念》的文章中也发出了类似的观点,认为家长应该在孩子接触游戏之前,家长可以进行协商、引导,并订立规矩,让孩子在这个过程中表现主动性和自制力,而不是在沉迷后、甚至发生不幸时再把”锅“甩给游戏。
很多家长一直把孩子视为自己的“附属品”,并不把他们当做一个有着独立想法的人,家长们希望孩子能够按照自己的想法去完成目标,而不是让他们按照自己的想法和兴趣来规划自己的发展和未来。游戏对于一个完整的家庭来说,既可以是一把分裂彼此关系的尖刀,然而它还可以是家庭沟通中的一道很好的桥梁。作为一个娱乐载体,如果家人们有着同样的爱好,就可以通过游戏来进行高效的沟通;如果家人们对游戏有着较大意见分歧,那么游戏可能会让家人们的关系更加疏远。游戏玩家们都有着各自的家庭,当我们都正确的看待游戏时,游戏也将成为我们最轻松的关系粘合剂。回想一下,是不是很多八零九零后玩家,小时候也是和父母一起玩红白机呢?
杭州玩家老余认为“一起打游戏,可以增强父子感情”。
游戏是人们娱乐的一种方式,腾讯的“儿童锁”可以锁住《王者荣耀》,但是它能锁住电影、足球、小说么?这些事物其实并无过错。现在的孩子诞生在互联网的时代,游戏陪伴他们一同成长,要想完全摆脱游戏的确不太现实,在这种情况下家长们更需要加强对孩子们的教导,帮助他们逐渐成长,教会他们做事适度的重要性,而这些家长应该做到的事情,却被他们抛在了脑后,自己的错误却要别人来承担。因此家长需要教育孩子学会自控,并在他们成长时给予更多关注,而学校传授知识的同时也要注意培养青少年的兴趣爱好,这样下来”网瘾少年“才能成材,游戏公司方可洗脱“罪名”。