别人不懂二次元,死宅也不太懂。
2019-04-01 来源:电愉芭拿拿
了解一下二次元游戏和用户特点
“二次元游戏吸金”似乎成了一个行业内的共识,但是作为一个死宅,我自认为“二次元”这个群体并非简单一个产品就可以打通,作为一个内部都没有特定通识的文化圈,二次元代表的年轻人群体本身就很复杂。
暖暖开始的泛二次元游戏——二次元产品分析
什么是二次元游戏?这个问题从我昨天玩了一个尚未上线的游戏之后一直在我脑子转来转去。
其实如果从广义的“ACGN”这个亚文化圈子来分析的话,每一个游戏都应该算“二次元游戏”,但是在事实上“二次元”作为“ACGN”这个圈子的专用词汇,“二次元”更注重强调虚拟和现实,“ACGN”则注重作品的体裁。而狭义的“二次元”,一般就是代指由日本动漫,漫画构建的架空世界。
首先,《暖暖环游世界》的画风,这款游戏的画风基本上是基于日本漫画延伸而来;其次是游戏当中的角色配音,游戏主角“暖暖”的CV是花泽香菜,其他角色也是诸如泽城美雪,大谷育江之类的动漫中经常可以看见的知名CV;再次是游戏当中的服装要素,这款游戏中有很多类似“Lolita”服饰,这种最早基于欧洲宫廷的服装逐渐在日本成为了一种独特的服装风格,从这个要素讲,《暖暖环游世界》的内核要素建立在日本流行文化上,也是没问题的。
类似这种服装
当然,《暖暖环游世界》也有汉服或者其他服装,但是配合其他要素的话,Lolita的要素就显得更重要。逻辑理论上有一种“鸭子定律”,如果走路像鸭子,说话像鸭子,长得像鸭子,那么它就是一只鸭子。这款游戏的面子——画风,里子——文化内核和游戏内容,都倾向于日本“宅”向文化,这么看,《暖暖环游世界》就是一款二次元游戏。
《暖暖环游世界》之后,国内的手游市场开始逐渐重视“二次元”游戏,二次元游戏所开发的用户社区优秀的付费观念成了资本逐利的标杆。
我们用三款游戏收益来展示一下这个市场的吸金能力有多么恐怖:《恋与制作人》上线之后短短不到两个月的时间,日活用户破200万,月流水破2亿;《阴阳师》上线之后50余天,日活用户破千万,单月流水近15亿;《崩坏3》应该是这三个游戏中营收和日活都相对差一些的游戏,但是月流水也突破了上亿元。
还记得抽卡时的恐惧么
这三款游戏应该说很有代表性,他们都属于“二次元”游戏,尽管针对的用户有区别,从《恋与制作人》上我们看到了一个很有意思,也是之前很多厂商没有关注到的用户群体,那就是女性用户,乙女游戏的市场比想象中好太多了。
“死宅钱好骗?”——二次元用户分析
死宅钱好骗,这几乎成了粉丝和厂商的一个共识,每次手办,对应IP游戏推出之后,粉丝们都疯狂抢购,只要质量合格,粉丝们总能用销量让厂商乐开花。
然而让人高兴的销量,是建立在粉丝基础之上的,“死宅钱好赚”其实是一件悖论,死宅的钱并不好赚,面对国内正在扩张的二次元用户,大部分厂商都觉得这是一片蓝海,疯狂推广二次元手游,周边产品等等,但是真的是这样么?
我们先来分析一下“死宅”的三个属性:年轻化,粉丝导向,以及根据“入宅时间”来逐渐提升的深度。
年轻化很好理解,国内的二次元用户主要集中在80,90后一代,年轻化作为特征之一,隐性代表的就是付费欲望和付费观念的问题。
80,90,甚至是逐渐成熟的00后,经历了国内正版盗版的浪潮,有更多的用户愿意通过自己的消费来支持正版,并且手机支付的方便化,让付费渠道变得多样,原来想充钱还得跑去网吧买充值卡,现在手机扫一扫就可以。并且随着订阅,会员等制度的不断推行,80,90后其实对于网络商品,服务的付费接受度相当高。从这一点上来看,“二次元游戏”瞄准的目标用户群体其实是比较能接受游戏内付费或者购买游戏的。
其次的属性就是粉丝导向,这个属性就相对复杂一些,也是很多厂商贸然投身“二次元游戏”时没有注意到的一点。
举个例子,《Fate Grand order(简称FGO)》支撑起了bilbil游戏的大部分营收,从B站公布的财报来看,截止到2018年12月31日,B站第四季度营收为11.64亿人民币,其中游戏业务营收7.1亿元。这么看《FGO》好像非常赚钱,甚至打造一款头部产品就足够支撑起一个业务群。
但是我们不能只看一面,首先bilbil是国内知名的“二次元”网站,它本身就是“二次元”用户的集中地带,其次,《FGO》的主要方向还是针对“粉丝”,如果用户不了解型月世界,玩游戏的时候面对剧情和各种似是而非的历史角色英灵很容易懵,我个人同样是一个死宅,但是我不会去接触这款游戏,因为我本身不是型月世界的粉丝。这么看的话,二次元游戏本身划开了一个又一个的小范围圈,跨越圈子的产品不一定好,反而容易既抓不住粉丝,又抓不住整体的二次元用户。
第三点就是作为死宅的自我感受,这个要素就是随着进入“二次元”文化圈的时间增长,对于游戏,动漫等产品的兴奋阈值也在增加。
我前几款接触的二次元游戏,应该是《碧蓝幻想》,《阴阳师》和《刀剑乱舞》,这么说吧,我在接触这几款游戏之后,就隐隐觉得后续推出的二次元游戏,仍然跳不出这几个圈。
这就是问题所在了,入宅时间长的用户,逐渐会成为所在圈子的用户风向标,如果一个入宅很长时间的用户去批评一款作品,入宅时间较短的免不了就会跟着“大佬”的步伐去拒绝这款作品,然而老宅的观念其实还是由他接触的作品来架构的,这就导致了一部分打“跟随战”的作品吃了亏。
最后一点比较特殊,那就是二次元游戏的女性用户。
我们选取几个女性用户集中的游戏来尝试分析一下二次元女性用户的特点,这几款游戏分别是:《恋与制作人》,《刀剑乱舞》,《奇迹暖暖》。
我知道其他的游戏当然也有女性用户,并且不乏硬核玩家,但是这几款游戏的突出特点在于,游玩这几款游戏的用户,近80%都是女性用户,以此来分析二次元女性用户还是比较具有普遍性的。
首先这几款游戏的画面偏美型,且多为暖色系,其次,这几款游戏都尽可能的去除了PVP争端部分,《刀剑乱舞》的战斗也是游戏角色自动拼数值,和玩家控制没太大关系,再次,强社交性,这几款游戏的同人文同人漫画数量不少,且在B站点击量也不小。最后一点,这几款游戏都有比较重度的氪金系统。
从这几点看,我们能简单的概括出几个女性用户的特点:弱PVP玩法和游戏玩法深度,注重游戏内容衍生文化,审美偏向美型角度,以及比较优秀的付费观念。可以这么说,男性用户针对的是“游戏本身”,女性玩家则更在意“游戏体验和游戏之外的社交文化”等内容。
“死宅”这个群体本身就代表了年轻一代人的文化属性:由游戏,动漫,社交群体构成的娱乐方式,年轻人并不是只喜欢这些,而是这些文化随着年轻人成长,他们当然更喜欢看到这些东西,但是细分的文化带来的“圈地自萌”的属性,又让其他行业难以进入这个拥有优秀付费观念的群体,这个行业不是蓝海,能把握二次元群体的心态,本身就足以形成门槛了。