我们之间有道沟,我在这头程序员在那头——Cocos北京开发者沙龙
2019-04-03 来源:电愉芭拿拿
我始终认为,每一位程序员,美工,建模师,都是游戏开发的幕后英雄——虽然他们说的话我一句也听不懂。
3月29日,Cocos的开发者沙龙第一站开在了北京的三月的北京还是显得很冷,再加上最近两天的倒春寒,当我到达互联网金融中心的时候,基本上插根木片就成了冰棍了,但是这样的天气依然阻止不了前往参加沙龙的开发者们的热情。
后面的大哥没坐都得站着听
其实作为一个经验尚欠的媒体从业者,以及一个玩家,对于游戏开发者我一直是抱有比较丰富的情感——幕后英雄啊,搭建世界啊,这是一个多么神奇且带有赛博朋克浪漫的群体。其实Cocos的开发者沙龙,如果没有一定的专业知识是很难听懂的,而本次的Cocos开发者沙龙的主要方向更多还是面对开发者本身这个群体的,包括Cocos引擎的未来产品,Cocos 3D的最新消息,以及更多为了服务中小型开发团队而推出的新产品和新功能。
当头部产品被各大厂商包揽的时候,Cocos作为体量较小且开源免费的开发引擎,受到了更多中小型厂商的青睐,但是面对目前国内的轻度小游戏热度逐渐衰退的局面,Cocos自己也在寻求改变。
轻度小游戏收到市场的青睐似乎成了几年前的行业从业者的潜意识,大家将重点更多的放到了类似《欢乐斗地主》,《捕鱼达人》这种游戏上,当移动游戏度过了野蛮生长的阶段,逐渐进入了沉淀期,大家才猛然发现,当这个行业真的成为一个健全的“行业”的时候,把握重度的头部产品是多么重要的事情。而Cocos之前的目标还是比较轻度,小体量的用户,小游戏引擎似乎成了Cocos的代名词,面对逐渐变化的市场,Cocos需要求变,而本次的沙龙也在释放这样的信号。
将目光投向重度游戏的Cocos
先来聊聊技术人员最喜欢的话题吧。本次COCOS大会宣布公开了即将推出的新品,COCOS 3D和Cocos Creator 的版本优化,比起往届的开发者沙龙,本次的Cocos Creator将重心放在了支撑更多小游戏平台和性能优化上,并在新版本中面对3D项目注入更多的精力。
在很多开发者或者是比较深度的玩家看来,Cocos的引擎主打的方向还是偏向2D平面的游戏,主要针对的开发者也偏向比较轻度,团队规模较小的开发者,而现在则将重心放到了3D方向,截止到目前为止Cocos在中国移动游戏市场占有率达到了45%,小游戏占比53%,中国无疑是Cocos的一个重要目标市场,而此前版号受限,通过不断推出新产品的游戏公司受影响不小,而Cocos目前针对的3D业务估计也是希望可以在目前的市场中寻求变革,将自家“2D小游戏引擎”的名头换个方向,逐渐面对相对更加深度大型的客户。
当然,Cocos在沙龙中表示,不会放弃对2D平台和开发者的支持,Cocos 3D方向更多倾向于功能支持,而2D平台的中心将放在平台扩展和性能优化上,最终合并两条产品线。对于一个免费开源的游戏开发引擎来说,Cocos面对的厂商更多还是将重心放在开发小体量游戏,一款小体量游戏能够快速成熟,收割流量,自然离不开大量平台的支撑,而面对大部分Cocos支持的平台,它都提供了相应的编辑器工具链,快速高效,大面积分发才是小体量游戏的实现利益最大化的方式。
既然要将目光转向重度小游戏,那么语音实时通讯就显得比原来更加重要,而且实时通讯技术门槛很高,普通厂商很难做的精深,Cocos在本次发布会上推出了一项全新的技术,声网将于Cocos引擎深度合作,尝试直接在游戏中接入实时通讯的功能。
而除了游戏相关之外,Cocos还公布了Cocos Service和Cocos-Terminal的全新功能,Cocos Service主要倾向方向为用户端到服务端的接入,使开发者可以更方便,优质的选择第三方服务,Cocos-Terminal则将是一款集成了钱包,交易所,浏览器,资产管理的集成终端。
快速迭代还是长线开发,这是个问题
Cocos到底是什么,这个问题如果面对开发者,那就是一个小白问题,但是除了游戏开发者之外,很多人还是不清楚Cocos是什么。Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,自己包含全套的引擎和工具。能够整合策划,美工,程序的Cocos可以解决很多开发者头疼的问题,尽管开发偏重度的游戏,Cocos显得力有未逮,但是能够短平快的推销竞品,就是Cocos的优势,也是近几年移动游戏厂商做出的选择。
去年的Cocos将目标放到了打通接口上,加上腾讯开放平台放量,H5小游戏和精品轻度小游戏吃了一口大大的行业红利,从去年统计的数据来看,使用Cocos引擎开发的小游戏在微信平台占比超过50%,但是目前国内版号成了大大小小厂商都在担心的问题,企图通过快速迭代的轻度游戏,H5小游戏来快速收割流量,已经不太现实,去年的Cocos更多将目光放在了开放平台,整合美术资源,提升开发引擎性能上,而今年的Cocos沙龙,将更多的注意力转移到了提升3D开发能力,整合中小厂商资源,以及为技术力不足的小厂商提供更多技术支持。
Cocos依托小厂商而生存,小厂商也是因为Cocos的引擎可以很快的打造精品,开发轻度游戏,H5小游戏,现在小游戏平台受到冲击,立足点更综合的Cocos首先做出了表率:优质3D开发,声网技术支持,整合公司资源的Cocos Service和Cocos-Terminal,这些变化都是希望拉拢住小型体量的厂商,并尝试在这个游戏行业的变化沉淀期寻求出路。
现在小体量的移动游戏受到诸如版号,头部产品冲击,行业巨头入局等因素影响,不得不做出自己的改编,这样的环境下,Cocos作为比开发者还要更幕后的引擎提供者,也在思考自己的变化,对于厂商来说,在这个时期选择转型做更深度,体量更大一些的移动游戏,还是保持现状,继续做H5或者是小平台的游戏,这是一个值得思考的问题。