Epic打破Steam垄断梦 腾讯觅得可乘之机

2019-04-17 来源:电愉潘达

腾讯此时推出WeGameX,看来也将入局这场平台之战了

导语:

游戏平台对玩家来说已经不再陌生,当年Steam推出时,国内玩家并没有对这个平台产生太大的兴趣,直到各大主播们开始直播《绝地求生》的内容时,Steam才作为这款游戏的登陆器与大部分国内玩家见面,游戏平台的概念才开始在很多国内用户脑中形成。

虽然直到现在还有很多玩家的Steam只为了登陆某款游戏,但是不可否认,游戏平台已经被广大玩家逐渐接受,很多玩家已经通过战网、Steam、WeGame开启了新的游戏模式。但是平台间的斗争却也从未停止。

去年腾讯为了推广自家的WeGame平台,不仅抱住了《怪物猎人世界》的“大腿”,还在发售时间、游戏语言上领先了Steam平台,可惜好景不长,因为种种原因,WeGame没能稳住局面,最终失去了《怪物猎人世界》和无数玩家。而在今年年初,《地铁:离去》独占Epic Store以及更多游戏选择逃离Steam的“垄断”,再次把游戏平台间的斗争呈现到世人面前。

不久前腾讯正式宣布推出WeGame的国际版本WeGameX,向全球玩家输出国内游戏和文化的同时,也加入了这场游戏平台的大战之中,腾讯把这个仅有数十款游戏的WeGameX平台推向国际市场,又有什么目的呢?

垄断被打破,平台乱世将至

目前看来,游戏平台已经进入了“群雄割据”的时代,虽然过去几年Steam几乎处于垄断状态,其他平台只能靠几款游戏的火爆来保证用户数量,比如此前Epic的《堡垒之夜》、橘子平台的《APEX等等。但是《地铁》事件一出,很多游戏开发商看到了其他平台对自身的利益,在权衡之下最终选择了其他平台的现实独占。这起事件不仅让Steam损失部分用户,而且还让更多开发者看到了其他游戏平台上面的优势,打破了Steam平台对独立游戏近乎垄断的地位。

如今游戏行业瞬息万变,之前的销售模式可能在未来将会被迅速淘汰,随着数字版游戏的流行,实体游戏已经面临着极大的冲击,正是在这个新旧更迭的时代,游戏平台大战一触即发,腾讯自然不会放过如此良机,因此在今年4月份,腾讯携二十二款游戏和WeGameX进入了战局,妄图通过混战杀入全球市场中,而不仅仅局限于国内游戏市场。

腾讯在国内已经称霸多年,但是在全球范围来说,腾讯的知名度却并不高,国内流量最大的《王者荣耀》虽然也推出了国际版《Arena of Valor》,但是在玩家数量和游戏的知名度这两方面来讲并不理想,对于国外玩家而言,可能最耳熟能详的作品是《PUBG Mobile》,但是这些都是手机平台的游戏,在端游方面,腾讯的影响力十分有限。

但是这次游戏平台混战给了腾讯一个机会,不仅可以推广自家的WeGameX平台,还可以将很多国内精品游戏以及一些合作伙伴的内容推广至全球,在收获全球玩家口碑的同时,还可以吸引全球范围的投资,这对于目前的腾讯来说是至关重要的。

平台推广不能全靠创意

目前国内的游戏行业处于寒冬期,前几年的投入让这个新兴行业出现了飞速发展,但随着近几年玩家对垂直和细分领域游戏的追捧以及部分政策因素,国内游戏市场已经很难产生太大波动,而且腾讯在国内市场已经做到了头部位置,加上政策鼓励游戏公司出海,WeGameX的推出也显得顺理成章。

之前腾讯在海外的投资起到了不错的成效,除了拳头公司的《英雄联盟》和蓝洞公司的《绝地求生》,腾讯还在海外有着Epic GameSuperCell等知名公司,但是这些游戏公司并没有办法给腾讯带来平台上的收益,想要在这场混战中显露头角只能另寻他法。

近几年国内游戏虽然没有出现3A大作,但是不少主打创意和玩法的端游却涌现出来,这也反映出目前国内端游市场中重玩法和创意的特点,因此这些中国风元素的端游成为了WeGameX的核心,虽然这些游戏中有部分已经在其他平台上推出,但是这并不影响WeGameX成为腾讯把自家平台全球化。

WeGameX虽然是国际版平台,但是目前也只是对港台地区进行推广,虽然都在国内,但是这两个地区并没有太多机会接触内地开发的独立游戏,而且从这些地区对国内的游戏内容比较容易接受,在推销游戏的同时,游戏平台也能够顺利的在用户间进行传播,达到平台推广的第一步。

但是仅仅依靠国内的创意游戏,想要把WeGameX推向全球恐怕难以实现,目前看来爆款独占游戏才是加入这场战局的“邀请函”。

入局难度大、WeGameX急需爆款

作为全球收益最高的游戏公司,腾讯现在的目的并不是通过WeGameX来吸金,而是让更多用户进驻自家平台,拥有用户后就可以通过平台内的属性实现多种变现模式,比如在平台中抽成、做社交甚至加入电竞或直播元素等,这些元素对于腾讯来说可以说是轻车熟路,但是对于市面上的主流游戏平台来说,还是有所欠缺,因此腾讯现在缺少的只是一个机会,让全世界玩家加入WeGameX平台的机会。

以目前的产品来看,国内由腾讯运营的游戏中并没有太合适的游戏可以帮助推广,腾讯的QQ系列网游原本就是在原有玩法上进行创新的产品,这一套在国内可以通过QQ号的绑定推广给用户,但是脱离了QQ,那些产品本身并没有太强的竞争力;《英雄联盟》在国外有自己的平台,除非腾讯能够像在国内推广WeGame一样,在WeGameX中加入很多助于游戏的功能和插件,可能会有部分LOL玩家会考虑使用这个平台。

这就回到了问题的根本,腾讯需要一个爆款独占游戏,就像当年《绝地求生》给大部分非核心玩家带来Steam平台一样。但这个爆款何时能够出现就要看腾讯自身的“修为”,腾讯目前已经入股多家游戏开发团队,想要等他们做出一个爆款游戏并非难事,但是如何说服他们选择独占WeGameX是更大的难题,毕竟腾讯虽然在国内做的风生水起,但是在全球范围腾讯的平台比起他人没有优势。

如果等不来合作伙伴的支持,就只能寄希望于自研团队,但国内团队既没有成熟的作品、也没有全球化的IP和续作,只能靠玩法创新才能在细分领域上开疆扩土,才有机会打造新的爆款,目前来看《堡垒之夜》和《APEX》都是在大逃杀玩法基础上推出的创新之作,前者融入了建造的玩法,后者加入了技能和重生等元素,这些玩法上的创新令游戏热度直接超越《绝地求生》,成为玩家的新宠,同时也让Epic和橘子平台走向全球玩家,但是这些创新改动能否令玩家接受,就是研发团队的职责所在了。

这样看来无论是求人还是求己,都需要时间的积累,而目前腾讯要做的,就是运营好自家平台,在大量玩家涌入之时,看到平台中其他的优质内容,就像很多微博和公众号运营一样,有了爆款产品,推广问题也将迎刃而解。

放弃营收或许是WeGameX唯一出路

WeGameX对于腾讯有着重大的意义,但是能否成功就要看腾讯是否舍得加大投入,要么沉淀多年打造出精品游戏,通过自身宣发令其成为爆款;要么斥重金拿下爆款游戏,令其在自家平台上独占;甚至将大量游戏拉入麾下,然后大大提高开发者福利,把平台抽成压制到最低,才能更好的吸引海外开发者进驻腾讯的平台。

这些投资在长时间内都不会取得大量营收,一段时间后如果还没有迎来大量游戏和玩家进驻平台的话,很可能将彻底断送这个平台的未来,宣告本次争斗的败北。腾讯是守住帝国巩固国内统治地位,还是在平台大展中加码豪赌,我们拭目以待。

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