游戏多元化成常态,数字娱乐孕育全新体验
2019-05-23 来源:电愉面具猫
近年来,纵观全球三大家用机游戏厂商,均为更好的服务自家用户而开展了会员服务。微软的Xbox游戏扩展出了Xbox Live金会员服务,索尼拥有自己的PSN会员,任天堂则为Switch会员。
近年来,纵观全球三大家用机游戏厂商,均为更好的服务自家用户而开展了会员服务。微软的Xbox游戏扩展出了Xbox Live金会员服务,索尼拥有自己的PSN会员,任天堂则为Switch会员。游戏开发制造商变成了为玩家提供服务的厂商:后续的游戏问题得以反馈,游戏体验也从“游戏本体”变成了考量游戏本体加内容服务,玩家的游戏体验更加良好。
各家游戏厂商都意识到单纯的内容已经无法满足用户,在提供游戏的基础上,厂商纷纷从游戏本体扩展到了数字娱乐上面,对于“数字娱乐”这个概念来说,由于其多元化的包容性导致这个概念囊括了很大的范围,二次元、动漫、VR、AR等都属于数字娱乐的范围之中,不过其根本还是围绕在游戏的基础上进行扩展的多元化探索。
随着手机机能的提升,二次元游戏成为了手游行业的常青树。根据伽马数据调查,2018年关于二次元游戏的市场规模更是达到了190.9亿,这一市场目前仍然在持续增长。单一的游戏内容体验已经无法满足大多数用户,拿网易游戏《阴阳师》举例,其在2017和2018年俘获了大量的忠实用户,抛出游戏内容本体之外,《阴阳师》在数字娱乐化上的运作已初具规模,从单机手游市拓展到数字娱乐市场并进行覆盖。当年,重复性手游已经使得大多数用户感到疲倦,而《阴阳师》在配乐以及画面上下了功夫,博得了二次元用户的好感,由此网易从游戏直接打破壁垒,将游戏本体内容转移到了大众娱乐市场,形成重度玩家圈子,没有什么样的宣传可以比得上粉丝的自发性传播,粉丝中不乏绘画大神甚至影视大神,大众主动产出高质量原创回馈到游戏厂商,游戏厂商进行采纳和运营,由此产生二次传播,使用户群体从游戏群体转移到了二次元群体,甚至扩展到三次元受众之中。
电影、小说、歌曲、漫画甚至同人变成了游戏内容的补充,IP数字娱乐化逐渐演变成了一种产业形式。游戏与动漫,小说和影视不再分裂开来,数字娱乐方式的界线也逐渐模糊,挖掘更多的IP价值成为了厂商和玩家所喜闻乐见的情况。可以说,整个数字娱乐内所包含的产业相互紧密发展:一个IP的诞生无论起初是选择什么形式发展,到最后都会演变成多元化的数字娱乐形式进行展现。
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