GMGC2019专访游族网络副总裁赵于莉,聊聊出海和IP的那点事儿
2019-06-24 来源:电愉潘达
电愉对游族网络副总裁赵于莉女士进行了专访,对游族网络在出海和IP发行方面进行了深入了解。
由GMGC主办的第八届全球游戏大会于2019年6月17-18日在中国北京凯悦酒店盛大召开。本届大会以“激流勇进”为主题 涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业大会拟邀全球、30+国家和地区、100+演讲嘉宾、3000+企业参会、超过10000人出席,打造全球游戏行业的学习交流和商务合作的一次年度盛会。
游族网络副总裁赵于莉在大会上分享了题目为《中国工艺VS顶级IP,全球化的融合与突破》的演讲,展现了游族对于出海方面的经验以及对于IP的把控,在演讲结束后,电愉也第一时间对游族网络副总裁赵于莉女士进行了专访,对游族网络在出海和IP发行方面进行了深入了解。
电愉:目前国内游戏整体的增速基本趋于平缓,用户规模也基本触顶。很多公司都将眼光方向了海外,在您看来,海外市场在过去一年最大的变化是什么?
赵于莉:目前来看中国的游戏公司更加关注海外了,在海外市场的竞争也越来越剧烈;其次中国厂商越来越多的考虑进军海外市场,国内产品相比出海产品在商业化方面更具有优势,由于全球市场中推广和买量方面的竞争加剧,造成了推广的成本也越来越高;然后就是大厂开始更多的将注意力放到了海外市场,比如大家熟悉的腾讯和网易,在此之前中国国内市场对于两家公司来说是绝对的主场,但从去年游戏行业的表现来看,这些传统意义上的游戏大厂也在主动的寻求更多海外机会,所以现在来看在整体格局上,腾讯和网易等公司在海外取得了非常不错的成绩,对后续想要出海的中小型内容研发商来说,竞争和形势都要比过去几年更为严峻,这也是我的核心观点。
海外市场目前尚未完全开发,还有很多新的市场会逐渐涌现,根据过去的经验来看,发行商们往往会更加关注韩国、日本、东南亚等地区,但拉美和中东地区也在逐渐崛起,这些市场此前并没有受到过多的关注。去年游族有一款产品《苏丹的游戏》就在全球取得了相当喜人的成绩,并且产品辐射到中东地区,也让人们看到了海外市场的新机遇,说明全球还有很多的市场可以发掘。
电愉:结合海外市场用户规模以及游戏营收分布等特性,你觉得还有哪些海外市场是值得游戏厂商进行布局的?
赵于莉:现在我们看到竞争比较激烈,新的出海这一批厂商(原本只专注国内的发行商)他们的主要目标仍然是日韩等主流市场。我认为专注于任何一个市场都是有机会成功的,只要找到相对合适的品类以及市场推广方式,但目前来看日韩市场竞争相对激烈,如果只抓住这两个市场的机会未必能够做大。游族是一家面向全球的发行商,做一款产品会希望同时能够覆盖到多个区域,这也是游族在海外市场与其他厂商不同的地方,因此对于后进发行商来讲,还是需要把握自身的优势,包括产品的类型以及对那些地区更为熟悉,之后就能够挖掘该地区更多的内容,寻找到更多的机会。
电愉:游族目前的海外策略是什么?较之以前有什么变化?
赵于莉:在过去的几年中,游族聚焦于将自家产品送到海外市场,但从去年开始,游族也开始注重与外部的CP展开合作,目前公司主打的策略分为四个方面:第一、区域精细化,目前游族在全球市场中成立了运营和发行中心,确保做到每个区域都有本土化团队来支持当地的市场;第二、运营本土化,在当地招聘本地人员组建团队,比如在日本地区的话,团队将会招聘日本员工,与了解本土市场的员工一同完成产品本土化的运营;第三、产品多样化,不止局限在过去的RPG品类,在过去的一年中,游族也代理了网易的《神都夜行录》以及腾讯公司的《圣斗士星矢》等游戏,从游戏的类型上来看这两款游戏都偏卡牌向,同时游族自身也在布局二次元产品,真正实现多元化品类发展;第四、合作精品化,目前游族与腾讯、网易等大厂进行深度合作,把他们的产品带到海外去。这就是过去的一年中游族在做的四件事情,同时在策略上进行区域拓展,从之前的欧美为主,到现在的多个区域、多个维度进行深度发行。
电愉:简单介绍几款目前游族海外成绩较好的产品以及成绩
赵于莉:目前来讲游族有多款产品在全球取得了不错的成绩,比如老牌产品《狂暴之翼》,它从2016年在海外上线以来,取得过峰值月流水4300万美元的成绩,也成为了欧美地区ARPG品类的No.1产品。《天使纪元》也是游族自研的一款ARPG产品,它在2018年上线后也取得了月流水过千万美金的成绩。今年开始游族的产品线全面拓宽,有三分之二的产品均是由游族代理发行,目前计划在今年上线的产品包括网易的《裂魂觉醒》和《神都夜行录》、腾讯的《圣斗士星矢》等游戏,其中《圣斗士星矢》在上线的首月就突破了一千万美元的流水,后续也将继续与各大公司进行深度合作,将游族的出海经验分享给其他公司。
过去游族的《少年三国志》等游戏更多的面向与中国市场,后续游族自身研发的产品将从立项初期就会更多的考虑海外市场,比如未来将要上线的《权力的游戏》,这也是首次国际顶级影视IP与中国游戏厂商进行合作,这也是华纳公司以及HBO对于游族研发实力的认可。这款产品在立项初期决定推出页游和手游,它也是双端一同开发的次时代品质的SLG游戏产品,目前页游产品已经在今年年初在海外上线,取得了月流水过千万美元的成绩;而手游版游戏会在月底在国内推出,这次游族也选择与腾讯公司进行合作,腾讯将负责这款产品的国内发行,而海外方面会在后续逐渐向多个地区进行发行。
电愉:IP 一直在游族的战略中重要的组成部分,你觉得 IP 对于游戏的意义主要体现在哪些方面?
赵于莉:IP对游戏的意义主要体现在两个层面,第一个层面是“借势”,借助与顶级IP的合作,在市场宣传方面可以触及更多的用户。IP本身需要长时间的积累,这样才使得玩家们能够投入更深的感情在里面,因此很多厂商希望通过IP获得更多的用户资源。
更深一层来看,游族希望通过IP来建立与玩家们的共鸣,从而影响产品未来的口碑,还可以达成产品与玩家之间的互动。游族除了在做游戏之外,也在布局电影和动画的制作,希望通过自身的高品质的工艺,打造出新的IP,而不只是借助外部的顶级IP,目前《少年三国志》已经连续数年举办“616少年节”,这个粉丝节就是游族通过游戏带给玩家以及三国的粉丝们文化传承,希望通过这个方式将少年三国的IP进行传播,并让玩家们通过这个方式喜欢中国的传统文化。除此之外游族还希望推出相关的动漫、舞台剧和周边,通过多样化的方式来衍生IP。
今年游族还将推出一款名为《山海镜花》的新游戏,《山海经》是中国一部记述古代志怪的古籍,而游戏也是基于《山海经》进行创作、通过二次元的方式将中国传统文化的内容展现给玩家。目前这款游戏已经通过多个渠道取得了数十万的玩家预约数量,放出的PV也展现出游戏的别样风格,让更多玩家喜爱中国传统的神怪故事。
电愉:针对 IP 改编游戏,游族在海外发行的过程有何差异化的打法?能否结合具体案例分享一下心得?
赵于莉:在做IP产品的发行时,与非IP产品的发行有较大的不同,首先来讲,一般的游戏会注重IP的流量用户群和变现的方式,但在IP产品的发行上,口碑和粉丝互动的优先级则要更高,也需要考虑IP品牌延续,在流量获取方面,运营IP产品要精准的打开核心用户群体,通过核心用户对产品还原度的认可,逐渐将用户群进行扩散。其次从IP的发行角度来看,要重视核心用户的口碑和影响力,在产品的品质方面也要重视IP的还原度,才可以获得粉丝的认可。最后需要将IP突破边界,年初的爆款电影《流浪地球》,它本身是一部科幻电影,但它产生的票房已经突破了科幻的观影人群,通过粉丝的口碑逐渐影响了更多的观众。通过这个例子可以看到,基于IP本身高品质内容和市场的宣发进行结合,就能够达到突破边界的效果。这几点就是IP与非IP产品发行上的区别。
电愉:简单说未来游族在海外市场的规划
赵于莉:游族从2013年开始进入海外市场,在国内游戏公司中算是较早出海的一批厂商,当初选择出海机遇比较偶然,当年游族公司主要将页游推广到海外市场当中,经过多年的沉淀,在本土化和买量方面,游族在海外市场中积累了较多的经验。因此在未来的规划方面,第一,持续不断的在区域方面上进行拓宽,在全球市场中已经覆盖了超过230个国家和地区,在重点的区域上还是会不断地对市场进行深挖,发现适合当地的产品品类。第二,在产品品类方面的拓宽,不断地加强与外部研发团队进行合作,不止是把游族自身的产品推广到海外市场,也希望把游族庞大的海外资源带给其他的优秀的研发团队,通过合作的方式将海外市场做大,这就是游族未来在海外市场的两个核心的规划。