《音跃球球》:抖音在游戏领域的突围新姿势

2019-08-20 来源:电愉土豆泥

近几个月,ios榜单上一批批新游喷涌而出,腾讯《王牌战士》、b站《无法触碰的掌心》、日漫IP《路人超能100:灵能》等产品均在此列。其中,头条也在ios平台上线了一款名为《音跃球球》的游戏App拿下ios免费榜第11名。

一、产业边界将近,头条的突围新姿势

去年的「头腾大战」从朋友圈互怼到法院对峙,腾讯与头条双方持续进行着激烈的贴身肉搏。封杀、黑公关、卖惨各种手段层出不穷,但都无法做到一锤定音。双方毫无收益的口水仗延绵了很长一段时间,究其原因。一方面,由于双方总裁亲自出马,两家公司不做过一场就罢手,面子上过不去;另一方面,头条「多闪」进军社交圈与腾讯「微视」冲向短视频的行为在侵占对方的市场份额,里子上将有损失,于是双方都坐不住了

 头腾大战

为什么主打社交的腾讯生态与专注内容的头条平台要大打出手?因为两者市场有所重叠,自然要战个痛快。那么,他们又在争夺什么?答案很简单,流量。再确切点,他们一直在争夺App程序能够占据的用户时长。

短视频行业活跃用户数

虽然,腾讯公司深耕社交链二十年(1999年,QQ诞生),旗下产品微信拥有着超过11亿的月活,QQ也拥有着近8亿月活。但是头条也占据着不少用户,「抖音」月活用户突破5亿,旗下产品全球总MAU超过15亿。如此凶猛的势头,即便是社交链巨头腾讯,也难免有些不安,于是封闭朋友圈端口、禁止头条产品直播腾讯游戏等手段被拿上台前。

头条自然不甘示弱,向着腾讯的产业边界发起攻势,有短视频社交的「多闪」,有即时通讯的「飞聊」,有兴趣社区的「皮皮虾」,而在游戏领域,头条也是早有打算。

二、头条蓄势已久,挺进游戏领域,

据相关数据报导,2018年,中国移动游戏市场规模达到1601.8亿元人民币,相比于2017年增长11.71%。预计在2020年,中国移动游戏市场规模为2013.9亿元人民币。广阔市场在前,不少公司觊觎已久,头条也是其中一员。

头条早在去年已经布局游戏领域20186月份,头条App上线「今日游戏」板块,支持游戏预约、下载、推荐,涵盖大部分渠道产品功能。头条安稳运营渠道,曾一度获得手游投放渗透率最高51.3%的好成绩。

渠道手游渗透率概况

随着时间的推移,头条做好了在游戏领域更进一步的准备,于20193月份悄然收购三七互娱原旗下的上海墨鹍游戏,就此埋下第一款游戏App《音跃球球》的伏笔。虽然《音跃球球》本身质量不佳(反馈机制不足、玩法单调),但是头条凭借着一年多的渠道经验,仍然将其运营的有声有色。

 刚上线,下载量破十万

刚刚上线的《音跃球球》下载量一路攀升,在812日到达顶峰突破15万下载次数,随后日均下载量仍然可以维持在10万左右。截止815日,《音跃球球》下载总量已经突破120万,这个数据将同时期的新游狠狠甩在后方。

虽然《音跃球球》作为音游算不上优质(曲目少、打击感差),但是头条兼具流量平台与渠道发行商两种身份,在用户趋向与曝光度上占据较大优势,两者相加的效果并不是简单的「1+1=2」。

 位列前茅的《音跃球球》

717~815日,《音跃球球》在ios免费榜的排名一路高升,于729日突破TOP100取得第55名的好成绩。之后一段时间,《音跃球球》一直牢牢占据着ios免费榜的前二十名。《音跃球球》频频报喜,给予头条游戏变现更大的信心。

 三、头条加快变现进程,剑指游戏产业

《音跃球球》是头条进军游戏领域的一次试水,肩负着打开游戏自研自发新局面的使命。它的效用可以概括为扩张、变现、循环三个方面。

突入游戏领域,扩张流量阵地

头条发动多位KOL站台《音跃球球》,在微博、在抖音等多个社交平台通过大量短视频的病毒式扩散撬动了社交网络,不断获取用户,扩张流量阵地。

 《音跃球球》相关评论

头条的目标不仅仅是用户,也是《音跃球球》IP全产业链。在2017年,触手TV斥资1200万拿下《球球大作战》独家直播权,使休闲类移动游戏电竞变现成为可能,这也使其他同类厂商看到希望,可见《音跃球球》成为IP之后,后续的发展会有多种可能性。

游戏变现,可持续的造血手段。

据内部消息称,头条曾向投资方预估2018年营收在500~550亿美元结果收盘时仅获取最低收益500亿美元对其750亿美元的估值造成影响。为缓解经济压力,头条准备开拓新市场。而互联网企业最为赚钱的3个模式是电商、广告、游戏。

其中,对身为流量巨鳄又兼具渠道属性的头条来说,游戏变现是最容易达成的造血手段。这也是从去年6月份开始,头条早早布局游戏领域的原因,他急需更为广阔的C端市场达成变现目的。

 游戏市场受各群体喜爱

游戏变现的重点是用户数量。没有足够的C端用户,一切免谈。好在,保持热度、留住用户这事对坐拥大量KOL与沉淀流量的头条来说不算太难。

奖励广告视频熟悉的流量循环

保证《音跃球球》留存,头条发挥自身优势,专攻短视频用户。准确来说,头条对外用扶持计划激励KOL发布短视频维系游戏热度引更多用户对内则给予观看广告短视频的玩家体力试玩机会等好处,用免费奖励留住用户

 如何留住用户

C端方面,用户可以免费获得更多收益提高游戏体验KOL有更多机会向玩家展示自己的奇思妙想,获得点赞关注。双方相互促进,进入良性循环。B端方面,广告主获得更多曝光时长可以获取更多用户;游戏发行商有更多宣传窗口,保证游戏热度。

对头条自身来说,短视频是他们最熟悉的阵地,而游戏却是他们接触的全新领域,用熟悉的短视频慢慢打开不熟悉的游戏市场是一种比较稳健的跨界方式。

综上所述,头条系产品拥有着大量KOL产出的内容,还有一批粘性较高的用户,二者相互促进,共创头条系产品日均播放量100亿的流量数据(短视频产业的头部区域)。《音跃球球》正是在这种厚实的基础上得以稳步发展。

《音跃球球》是头条在游戏领域的又一次尝试,也是头条布局游戏领域已久的必然结果。目前,抖音上《音跃球球》的粉丝数量已有38万,热度持续不减。头条也许真的找到了突破腾讯社交围堵、突入游戏领域的良策妙计:自己当玩家,还要做庄家,玩得就是通吃

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