科隆转战线上,直播镜头下的别样生态
2020-09-04 来源:电愉土豆泥
贴近用户才是重中之重
2020年7月初,德国科隆展官方宣布,因疫情原因将转为线上模式于8月27日-30日期间举办,并强调无需门票。从开幕式、Awesome Indies,到Daily Show、Best of Show等各种展示活动与数字开发者会议,都会搬到直播镜头之下。
对此,大家都不会感到意外。随着新冠病毒COVID-19的迅速蔓延,国际中许多大型活动都遭受一定冲击,例如GDC、GCC、E3、欧冠、奥运会等。在这样的情境下,科隆转战线上似乎合情合理。但从用户反响与产品内容来看,直播镜头中的科隆展比以往多了丝烟火味儿。
科隆展的咖位,源自游戏产值增长
科隆国际游戏展(gamescom)由创办于2002年的原莱比锡游戏展(Games Convention)发展而来,2009年起正式移师科隆,是欧洲最大最权威最专业的综合性互动式游戏软件、信息软件和硬件设备展览,是世界三大互动娱乐展会之一。
与此同时,科隆游戏展也是德国唯一一个集中了游戏软件、硬件、娱乐设备、信息软件和设备的大型国际展会。每年都有大批软硬件厂商参加展览,是游戏厂商和欧洲玩家及媒体交流信息的盛宴。
在近年来的发展历程中,有2则标志性事件牵动着无数业内人士的注意力。其一,科隆公司和德国互动娱乐软件贸易协会(BIU)在一份联合声明中宣布,德国总理默克尔会出席在2017年8月举行的科隆游戏展。由此引发的舆论热潮,有质疑、有庆祝、有漠然。
当天,默克尔准时抵达科隆展,并向众多到场的厂商和观众致辞,称她很重视互动娱乐,游戏产业同样是民族的重要经济产业,也是人民的重要娱乐方式之一。
科隆展能有如此牌面,离不开其游戏产业的蓬勃发展。据数据统计,2017年德国游戏市场总收入约为33亿欧元(约合258亿人民币),首次突破30亿欧元,同比增长了15%,是全球游戏市场TOP5以及欧洲最大规模游戏市场之一。
其二,2018年的科隆游戏展,迎来了史上最多数量的中国游戏展团。超过31家中国企业参加,并携带《紫塞秋风》、《隐龙传》、《河洛群侠传》等十款国产单机游戏亮相,吸引了一众老外的眼球。
出海热潮在当时就已有苗头,且来势喜人。据游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,期内中国自研游戏在海外市场的收入为95.9亿美元(约661.3亿元人民币),是自2015年(219.3%)增速下滑以来的首个上扬点。
时光荏苒,2020年的科隆展受到疫情冲击,不会设置线下展厅。因此,2019年访客人数创新高、37.3万名游客涌入的盛况已不复存在。但是搬到直播镜头下的科隆,毫无疑问会为更多玩家提供了便利。毕竟,待在家里确实要比远飞海外要方便不少。
新品与奖项备受关注,直播观众突破首届4倍
尽管没有了实机体验、超模与搞事趣谈的线下环节,使得厂商宣发、产品口碑的效果有所下滑。但是借此机会,厂商力作与独立游戏不仅可以输送信息给核心用户,还能接着随时随地看直播的便利涉足其他圈层的用户。孰好孰坏,各有思绪。不过,单从直播内容来看,2020年科隆展依旧是诚意满满。
《9号未知体:觉醒》是一个全新的叙事驱动型冒险游戏,将会在PC和次世代平台推出,游戏剧情关乎一种被遗忘的神秘力量。在首支预告片中玩家们看到一个名叫Haroona的年轻女孩在与恶霸的对抗中发现了自己的超自然能力。
《Warhammer: Age of Sigmar Storm Ground》(暂译:战锤 西格玛风暴之地纪元)预告片展露了少量战斗细节和大量的动画演出,在这两者之中玩家可以清楚地看到主角与敌人缠斗,以及强大并装备精良的NPC跟随主角并肩作战。
《魔兽世界》放出了9.0资料片“暗影国度”的先行动画,讲述了老角色乌瑟尔死后如何在暗影界的晋升堡垒中最终实现自己的“正义”。他将通过捕获阿尔萨斯的灵魂并将其放逐到噬渊中接受永恒的折磨来满足自己扭曲的“正义”。
《Star Wars: Squadrons》(暂译 星球大战:中队)的预告片将驾驶飞船的战术动作、击落敌军的爆炸效果以及支持VR的技术革新等内容一一送至玩家面前。尽管许多星战迷表示不相信EA,也不会“真香”,但对这个话题他们依旧乐此不疲。
除此之外,大批优秀作品也纷纷曝光,包括但不限于《糖豆人》S2更新内容;《废土3》新NPC自由;经典漫画《Sam & Max》改编的VR侦探游戏;涉及历史事件回顾的《使命召唤:黑色行动冷战》;初代《黑手党》重制版;《帝国时代3》重制版;《龙腾世纪4》开发进度演示以及闪亮登场的《瑞奇与叮当:分裂》。
层出不穷的新品让玩家看花了眼,但要论话题反响与讨论热潮,还属2020科隆展官方公布的各项游戏大奖获奖名单。其中,豪取5项大奖(最佳PC游戏、最佳角色扮演游戏、科隆游戏展最佳、科隆游戏展消费者“最期待游戏”、最佳索尼PlayStation游戏)的《赛博朋克2077》风头最劲。
Tarsier研发、万代南梦宫发行的恐怖游戏《小小噩梦2》可谓备受瞩目,无论是包揽最佳宣传片、最佳任天堂NS游戏的奖项,还是预告片中压抑配乐和诡异敌人的氛围营造,都成为不少玩家的谈资。有的认为游戏周期不长,定价偏高;有的觉得质量看齐初代目,甚至有所超越;有的表示画风鲜明,期望尝试一番。
Gearbox《无主之地3》、育碧《看门狗:军团》以及2K《四海兄弟:最终版》等游戏产品,也是颇受关注。在直播镜头下的2020科隆展,厂商齐聚一堂、玩家各抒己见,好不热闹。
德国游戏产业协会总经理Felix Falk也在社交媒体上表示“开幕之夜直播活动在上周举行,成功吸引了超过200万“观众”观看,观看人数是去年首届直播活动的四倍”。不过,他也认为现场发布会依旧是重中之重,透漏2021年科隆国际游戏展将采用线上和线下相结合的方式举办,具体时间为8月25日到29日。
线上还是线下?勾起用户兴趣更重要
尽管官方对2020年科隆展的成绩表示欣慰,但其在国内的影响力似乎并没有想象中那么强势。据数据显示,比起《死亡搁浅》惊鸿一蹩、《骑砍2》万众瞩目、《巫师3》登陆NS等高能话题攒聚的2019年科隆线下展会,2020线上科隆展会在国内无论是讨论高峰还是话题持续时间都矮了一头。
一方面,今年科隆展的产品内容虽然依旧丰富,但并不像2019年群雄逐鹿那般博人眼球;另一方面,便利的直播同样意味着门槛下滑,大量其他圈层人士的涌入冲淡了核心用户的兴趣。更何况,比起实机体验与趣味展区共筑的线下模式,线上直播显得内容略微单一、干瘪,不够饱满与立体化。
真正想要把用户拿在手里,可能还是需要线上与线下模式相结合。端起架子也好,贴近用户也罢,只要能够勾起大家的兴趣,才能方便产品输出、玩家培养,甚至是品牌建设。
与用户共舞,既不能太近也不能太远。线上直播距离玩家够近,但缺少了丝新鲜感,毕竟预告片的输出信息量确实有限。线下展会距离玩家略远,但足够立体化,可以营造出沉浸感十足的氛围。线上和线下相结合的分寸难以把握,不知道明年科隆展的答卷能否令人满意,我们大可期待一番。