开心最重要!《糖豆人:终极淘汰赛》Steam 版销量超过 1000 万份

2020-11-16 来源:电愉土豆泥

开心最重要!《糖豆人:终极淘汰赛》Steam 版销量超过 1000 万份

在 Unity 2020 年度 Q3 业绩报告中,该公司指出使用 Unity 引擎制作的人气游戏《糖豆人:终极淘汰赛》PC Steam 版销量已经突破 1000 万份,对于一款原创游戏来说是个了不起的成绩。

《糖豆人终极淘汰赛》是款类似智勇大冲关的休闲吃鸡游戏,仅发售一周就拿下200万份的好成绩。随着时间的推移,该产品越发火热,其Twitch观众观看时长达到了2300万小时,并在Steam热销榜蝉联6周冠军。

此外,据Super Data公布2020年8月全球数字游戏收入榜显示,期内全球数字游戏总收入为100.8亿美元。PC端前五名为《糖豆人:终极淘汰赛》《穿越火线》《英雄联盟》《梦幻西游》《地下城与勇士》;主机端前五名为《使命召唤:现代战争》《FIFA 20》《堡垒之夜》《GTA 5》《NBA 2K20》;移动端前五名为《宝可梦GO》《Free Fire》《王者荣耀》《和平精英》《罗布乐斯》。


他的成功并非一蹴而就。开发游戏的创意总监Jeff Tanton曾在社交媒体分享道,《糖豆人》大热的背后是Mediatonic工作室对一闪灵感的坚定执行。游戏的概念一开始来源内部的新游立项所需,2018年1月,在头脑风暴过程中,团队成员Joe Walsh灵机一动,几天后就给Jeff传了一份叫《Fool’s Gauntlet》的游戏设定。在这个初期设定中,玩法是100人互相对抗争夺,在笨拙的“翻山越岭”中冲过终点获得奖金。

团队认为100人的大规模会削弱乐趣,所以Joe提出给游戏加入吃鸡的玩法。当时他们对这个设想是有顾虑的,因为他们认为两年后这个品类会极度饱和,不过在其他工作室创始人都觉得这个idea可行后,他们为项目开了绿灯。Jeff提到,对于一般游戏来说,在没有做出原型前要能方方面面地设想到游戏做出来的样子是非常难的。但对于《糖豆人》来说,这个过程却十分简单,因为这个游戏核心独特、易于理解、并且很有吸引力。很快他们就做出了简单的框架。

工作室的首席概念设计师Dan Hoang设计了初期的游戏概念主题,一群小人在云端上争先恐后地翻越色彩丰富的各种障碍。一眼看上去就简单、好玩、容易理解,会让人直接想上手操作。这些设计图还让他们意识到一个很重要的点,那就是这款游戏的亮点不只是达成目标,还有这些小人们。

之后在那一年的GDC大会上,他们向大约10家游戏发行商展示了自己的游戏概念,受到了非常积极的反响。6个月后,正式进入游戏开发期。Jeff也分享了开发过程中几个重要节点。游戏第一个设计出来的关卡是登山关卡,这个设计从最初到成型都没有太大改动,这也是一开始索尼的人玩的关卡。

在重新设计小人形象时,团队给他们加上了屁股,并且想到了让他们的脸部放在不同服装的中心。设计师Rob Jackson以糖果灵感,决定了游戏的主要色调,让整个游戏看上去都十分“可口”。他们还在关卡道路的设计上攻克了几个技术上的难题。Jeff最后表示,《糖豆人》能够大爆是他们预料不到的,工作室此前几个产品都是“差一点点”、“与成功插肩而过”的类型,从来没有受到过这种程度的关注。作为一个从最初设想到最后成型核心基本一致的产品,《糖豆人》的成功对团队发展的重要性非同一般。

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