2020游戏研发力量调查:手游月活数达7亿,宅经济助推市场活跃
2021-01-28 来源:17173
2020游戏研发力量调查:手游月活数达7亿,宅经济助推市场活跃
接下来,本文将借助17173研发力量调查报告,对当前移动游戏行业现状与未来发展趋势做出相关解读与分析。
一、“宅经济”助推市场活跃,移动游戏正经历“洗牌期”
在智能移动终端月活跃用户规模总体保持平稳的背景下,受“宅经济”的影响,移动游戏行业月活用户规模在疫情期间迎来逆势增长,平均月活跃玩家数量达到7亿人,全年实际销售收入预计将达到1828.4亿元。
据17173研发力量调查报告显示,在未来,移动游戏行业收入仍会保持较高增速发展,2017-2022的年均复合增长率将达到15.9%,2022年全年实际销售收入有望突破2177亿元。
但随着移动游戏行业政策趋紧,玩家规模逐渐向头部产品集中,与前三年相比,移动游戏市场格局进一步呈现集中态势,正在经历“洗牌期”。在两年半的时间内,已有5千多家中小CP或独立开发者相继被市场所淘汰,移动游戏CP数量由2017年Q1 的3.39万家下降至2020年Q2的2.88万家。
二、射击游戏热度攀升,卡牌游戏增速明显
从移动游戏市场分布来看,射击游戏、休闲益智游戏和MOBA游戏已成行业主流,月活跃用户数量均达到2亿左右。其中,以“吃鸡”为代表的射击游戏,月活跃用户数量超越2.5亿,同比增长达24.8%,是当下最受用户欢迎的游戏类型。
此外,卡牌游戏的月活跃用户数量增长明显,同比增长高达47.1%居全榜第一,而体育竞技游戏、塔防守卫游戏和棋牌游戏则有所下降。
从移动游戏畅销榜TOP1000变化趋势看,卡牌、休闲、娱乐场游戏的同比增长率增幅较大,角色扮演、策略游戏略有下降。但移动游戏行业内畅销产品类型仍以角色扮演、动作和策略游戏为主,并未产生结构性变化。
卡牌游戏在月活跃用户与畅销产品数量上,所呈现的双高速增长态势,主要取决于其玩法的可塑性。《辐射:避难所Online》制作人张衡在接受17173游戏专访时,就肯定了卡牌玩法对老牌游戏IP移植到移动端平台的帮助,“《辐射:避难所Online》脱胎于同名单机游戏《辐射:避难所》,不再是Roguelike生存玩法,而是主打卡牌养成,佐以建筑、资源、冒险、社交等系统,以另一种方式对辐射世界观与废土题材进行延续。”
在17173报道的《一群SLG资深“爱好者”, 给“老炮”做了款游戏》一文中,《三国志・战略版》发行制作人曾令鹏也曾表示,“以卡牌为主要付费点,有利于实现游戏公平性和阵容搭配的策略性”。
三、“宅经济”带动线上娱乐,信息流广告效果显著
从2019年5月至2020年5月的移动游戏行业效果广告点击趋势看,自2020年初新冠疫情发生以来,国民开启“宅家”模式,游戏已成为线上娱乐的首选。
在“宅经济”的有效推动下,移动游戏行业效果广告持续火热,移动游戏推广激活量逐渐升高。其中,2020年1-5月的推广激活量均达到或超过了2019年暑期的最低水平,说明疫情对于移动游戏行业的发展起到了较强的助推作用。
从移动游戏行业效果广告推广激活量的类型分布看,信息流广告遥遥领先于其他形式广告,其带来的推广激活量在整体推广激活量中的比重达到78.4%,占比超3/4,是当下移动游戏行业营销的重要组成部分。
据17173研发力量调查报告显示,字节跳动、快手、趣头条和腾讯等头部流量平台,凭借着用户规模与流量宣发体系,已成为移动游戏广告主重点的买量渠道。而12-15点则是移动游戏行业进行营销活动,投放信息流广告的黄金窗口期,玩家在午餐或午休期间点击移动游戏广告,激活游戏进行线上娱乐的兴趣较高。
此外,根据17173专访网易云游戏负责人的反馈来看,用户点击游戏广告时无需下载客户端,就可以直接游玩游戏的“云试玩”模式,有望成为移动游戏行业营销的新风口,“(网易云游戏团队)以“试玩广告”为切入点,为网易内部各大游戏,包括《大话西游》、EVE等做了定制专属试玩广告,助力游戏营销推广效果非常好。”
四、女性向游戏前景广阔,二次元游戏稳健发展
从2018-2023中国女性向移动游戏市场年度收入规模趋势来看,中国女性向游戏市场规模正处于上升期。自叠纸游戏旗下《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等释放行业内利好信号后,腾讯、网易、完美世界等老牌游戏厂商相继入局,《光与夜之恋》、《时空中的绘旅人》等多款女性向游戏陆续开测,预计2023年中国女性向游戏市场规模将达到958亿元。
据17173研发力量调查报告显示,女性向移动游戏玩家对游戏题材的兴趣偏好,呈现出明显的强弱分化趋势。中国古典神话、综艺、二次元动漫、修仙玄幻、影视和武侠题材的TGI指数均超过150,更迎合女性向玩家的审美情趣,将会是厂商研发布局的主要参考方向。
《恋语集:织梦书》制作人张昊在接受17173专访时,就肯定了中国古典文化题材女性向移动游戏的市场潜力。“为了拓展用户群体,育碧做了各种类型的尝试,《Is It Love? (恋语集)》便是瞄准女性市场开发的系列。该系列在欧洲发行多年,常年霸榜。”,“虽然目前市场上现代的题材也有大热的乙女作品,但我们一直觉得古装题材在国内是有相当大的群众基础。”
除了前景广阔的女性向游戏市场,随着国内二次元文化的传播,国内二次元游戏市场也表现出长期向好的发展趋势。从2016-2019年二次元游戏市场规模看,二次元游戏用户规模已突破1.2亿人,市场规模超越215.6亿元,蕴藏着巨大的消费增长潜力。
从二次元移动游戏玩家对游戏类型的兴趣偏好看,二次元移动游戏玩家具有广泛的游戏兴趣,能接受各传统品类游戏玩法与二次元文化的融合,并对角色扮演游戏、卡牌游戏、动作游戏和冒险游戏展现出强烈的游玩兴趣,其覆盖率TGI指数均超过400。因此上述4类游戏玩法,将会是移动游戏行业从业者,释放二次元市场潜力的重点研发方向。
从17173报道的《专访汉家松鼠工作室的创始人:聚焦武侠却又不仅仅是武侠,想做传统文化的向导》一文中,我们能够看到二次元文化,向全世界输出中国文化符号时的巨大影响力,能够帮助他们“在产品上面有所突破,从原来的用户圈子,走到更大的圈子”。
更多报告参看:http://news.17173.com/zt/yanfa/2020/index.shtml