此路不通?《帕斯卡契约》Steam意外遇冷是谁的锅

2021-03-14 来源:电愉土豆泥

评价体系变了,产品细节也要跟着变

2016年,《小三传奇》、《杀手GO》、《鲤》、《最终幻想:莫比乌斯》等产品先后完成移动端到PC端与主机端的跨越式发展。这些手游产品以创意和灵气在移动平台闯出一副名堂,挟爆款的气势完成跨平台的迁徙。纵然是百舸争游的当时,也是道美丽的风景线。

将近四年后,移动平台逆向输出PC端的场景再次显现,而且这次的参与者名头更大。

3月12日, TipsWorks 研发的ARPG游戏《帕斯卡契约:终极版》正式登陆 Steam 平台,定价 80 元人民币首周还有9折优惠。该版本将囊括此前已经推出的全部内容,例如剧情扩展资料片《遗忘之潮》和众多角色服饰。制作组还承诺针对 PC 平台推出了众多性能强化:游戏支持 4K 与超宽屏、无帧数上限并支持完整键鼠操作。
 

▲这波在大气层

从2018年E3游戏展上正式亮相,登陆2019年苹果秋季新品发布会的实机展示环节,到全球销量突破100万套,《帕斯卡契约》的履历足够亮眼。按说《帕斯卡契约》从设计理念上更贴近PC单机,又是历经市场考研的爆款产品,STEAM本该是个更好施展拳脚的大舞台。但不想发售初日便在玩家间遇冷,发售两日后STEAM上的玩家评价仅为“褒贬不一”,好评率更是一度险些跌破60%。

移动平台销量百万级的怪物在STEAM意外遇冷,这是哪里出现了问题?

《帕斯卡契约》:曾经也是业内焦点

在回答这个问题之前,我们不妨先回顾一下《帕斯卡契约》的光辉过往。

在特立独行的独立手游领域,从零开始还敢摸硬核题材的《帕斯卡契约》也是孤例。没有用户积累,没有社交机制,没有试错成本,就是这么个“三无产品”放话要做纯粹的品质游戏,改变更多玩家的游戏体验。对“中国社交型网游才是王道”说不,对“先买再玩的做法吃不开”说不,许多从业者很好奇《帕斯卡契约》胆子从哪里借的。
 

▲如果有百万俱乐部,麻烦来张邀请函

手游市场中,成绩压倒一切。从登顶国内iOS付费榜,TapTap预约人数突破60万,到B站超30万预约量,《帕斯卡契约》表现很不错。质疑与不解,更是在《帕斯卡契约》全球销量突破100万套的消息下散去了大半。

100万份是什么概念?“黑魂之父”宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》初动销量约200万套,大名鼎鼎的忍龙组制作的知名魂Like游戏《仁王2》上线两个月销量才达到100万套。魂系游戏虽然足够出圈、话题度分分钟拉满,但从市场角度上讲这并不是一个吸金力够强的品类,毕竟敢于掏钱挑战的玩家终究还是少数。就在这样的市场背景下,没有大厂护航、没有IP加持、国产团队出品且死磕魂Like题材的《帕斯卡契约》,同样做到了百万级销量。

2020年1月16日,《帕斯卡契约》正式于iOS端全球同步上线,在多个地区付费榜单名列前茅。据七麦数据显示,《帕斯卡契约》近1年来的iOS端口预估营收突破102.2w美元,超过九成的单机手游;《帕斯卡契约》近1年来的iOS端口预估下载量超104,506次,位于同类产品前列。

难能可贵的是,商业与口碑的双丰收。即便已经发售一年,《帕斯卡契约》的质量仍然被许多玩家津津乐道。在TapTap上,这款游戏是少数开服后依旧保持9.0评分以上的产品。

起初不被看好,原因有很多:买断制与消费习惯不符、硬核且题材小众、放弃社交属性。就连制作组也坦言这是款“离经叛道”的极端产品。尽管逆市场而行,《帕斯卡契约》还是走到镁光灯下、舞台中央,拿住了属于自己的市场份额。

回头再看帕斯卡:成功并非偶然

尽管《帕斯卡契约》的经历有一丝传奇色彩,但是个中细节值得从业者细细品味、满满推敲。

“酒香也怕巷子深。”站的地方够高,才能让更多人看见你、听见你。从这方面来说,《帕斯卡契约》是幸运的。巨人网络将这款产品带上了2018年E3的展台,游戏的表现张力与惊艳表现使其在展会上崭露头角。排队如长龙的海内外玩家,对他爱不释手。

2019年秋季发布会,苹果一如既往地推进处理器演示环节。与往届不一样的是,本次特邀嘉宾给到了来自中国的手游《帕斯卡契约》。这是《帕斯卡契约》的一小步,也是国产手游的一大步。首个国人研发登上苹果发布会的噱头,让《帕斯卡契约》的关注值与讨论度一路抬升。
 

▲苹果小课堂,开课啦

“打铁还需自身硬。”质量够硬,才能耐住市场的操练。《帕斯卡契约》游戏内容与画面张力,是得到A13仿生处理器演示环节认证的。更重要的是,手握苹果金字招牌的《帕斯卡契约》,有了让更多人驻足品味的资本。他的画面、美术、性能,正是在这个阶段感染了玩家。

同时,作为魂Like的《帕斯卡契约》也并不死守教条,而是根据移动平台用户的特征作出了许多细节上的调整。首先在叙事上放弃了碎片化,以足够话痨的对话把剧情和世界观直给到玩家。同时,由于移动平台需要玩家“搓玻璃”,《帕斯卡契约》也适度降低了操作门槛,简化了战斗过程中的一些判定,让手游二人转更加丝滑。此外,多角色切换的组队系统改变了魂系游戏一贯的孤单寂寥,更热闹的团队作战让角色和技能的组合成了游戏中的重要元素,保住玩家SAN值的同时也让《帕斯卡契约》的RPG味道更加浓郁。

 

▲再加上亿点细节

总的来看,制作团队口中的“逆市场”未必是真的违反市场规律。《帕斯卡契约》无视的是社交手游的规则、免费手游的规则,在门槛、美术、内容打磨等产品关键点可是一点都不含糊,在细节上也有创新。

《帕斯卡契约》:一场失败的STEAM大冒险

不过,移动端的辉煌也只是过往,在STEAM平台《帕斯卡契约》面临的最大问题就是评价体系的转变。大部分PC用户会对艺术性、画面、玩法提出更高要求,而大部分移动用户则是关注门槛、社交性与碎片化程度。需求的差异,使得两者的习惯与生态产生隔阂。

同时,针对不同体量的游戏产品,玩家也往往会自动套用不同的评价体系。像《帕斯卡契约》这样的魂系ARPG游戏,尽管设计思路和细节都是按照移动端标准来进行,玩家也并不会认为这是一款小体量的国产独立游戏,而是会按照海外3A大作的标准去评断。

显然,这对《帕斯卡契约》来说并不是好消息,而在移植过程中的一些生硬手法,则进一步放大了自身的一些劣势。因移动平台的机能所限,《帕斯卡契约》采用了更窄的摄像机视角,在移植时也没有做出优化。于是在PC端玩家看到的是与市面主流ARPG游戏都不同的奇怪视角,加上镜头移动时诡异的漂移感,让很多玩家都感觉不适。《帕斯卡契约》游戏容量为25G,却并没有为PC端准备高清材质包,基于移动平台设计的画面和建模在PC上纰漏颇多,这也引发了玩家的不满。
 

▲大众留言Time

面对评价体系的转变,《帕斯卡契约》没能及时做出调整可能是导致初动崩盘的重要原因。此外80元的定价虽然不高,但部分玩家仍会持“大几十买个手游的心态”(可比648十连抽便宜多了喂!),这种心态的扩散也会进一步放大差评的影响力。

实际上这些问题并非死结,开发团队如果及时应对都可解决。不过《帕斯卡契约》作为超级爆款,推出续作是顺理成章,也许这次登陆STEAM的主要目的只是给团队的新作试水,挣奶粉钱都尚在其次,可能已经投入新作开发的团队会不会回头再作优化就更是个未知数了。

无论如何,《帕斯卡契约》在短时间内都会是行业孤例,在买断制手游越来越难出爆款的趋势之下,未来我们可能也很少再会看到手游逆移植PC的产品出现了。《帕斯卡契约》不走寻常路的价值何在,我们不妨留给时间做出评断,还是来看看今日份的玩家造梗吧:“《帕斯卡契约》这游戏针不戳,要是移植到手游一定会大卖!”


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