《逆刃》开发团队自述:游戏回炉数次背后的艰辛开发历程
2019-01-22 来源:電愉梵梵
今天写这篇文章其实是想和大家聊聊我们的团队和《逆刃》这款注入团队所有心血的游戏作品。或许对于大多数玩家来说,《逆刃》和Tvr团队都是陌生的,这也是我萌生想和大家聊一聊的原因。虽然绝大多数玩家可能都没太听说过我们团队,但实际上Tvr也已经在游戏行业里摸爬滚打了将近8年,从最初的3人团队到如今的几十人,按照媒体的说法也算是“老兵”了。
大家好,我是来自开发团队Tvr Games的主策小盾牌。上周五,我们的首款游戏作品终于成功进入了Steam EA测试阶段,这离不开长久以来玩家们对我们的信任与支持。上线后,我们也看到了玩家对于《逆刃》的评价,所有的意见、建议以及批评都成为了我们现在前进的最大的动力。
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今天写这篇文章其实是想和大家聊聊我们的团队和《逆刃》这款注入团队所有心血的游戏作品。或许对于大多数玩家来说,《逆刃》和Tvr团队都是陌生的,这也是我萌生想和大家聊一聊的原因。虽然绝大多数玩家可能都没太听说过我们团队,但实际上Tvr也已经在游戏行业里摸爬滚打了将近8年,从最初的3人团队到如今的几十人,按照媒体的说法也算是“老兵”了。
如今Tvr Games
实际上,Tvr Games有一个中文全称,叫作掌视无限,顾名思义,我们希望在电视游戏和手游两个领域都能做到最好。当然,期盼总是美好的,但现实还是要一步一步来。
事实上进入游戏行业算是机缘巧合,在一次闲聊中,王老板、陈老师突然萌生去做一款动作游戏的想法,随后便一拍即合,开始了至今长达8年的创业之路。起初团队很小,主要成员只有2人,在这种情况下,王老板凭一己之力在次时代3D引擎上写出了《逆刃》的雏形。
当时还叫《Project 刃》
实话实说,《逆刃》的画面质量在当时,绝对已经达到国内较高水准了,视频放出来后确实震了不少人。然而仅凭画面确实远远不够,对于动作游戏这样一块更依赖操作体验的硬骨头来说更是这样。需要承认,团队在这方面的经验的确有限,包括操作、内容、后期玩法拓展等所有方面,都在一点点摸索,不断试错积累。期间,《逆刃》经历了端游、页游、手游、steam版,甚至在Xbox one上还做了一个demo。(现在网上还能找到一些老版本的视频)
做这么一款游戏真的需要这么久嘛?确实是这样。客观来说,国内市面上的动作游戏产品本身就比较少,更别提加入、融合更多玩法的动作游戏了,我们可借鉴的成功项目并不多。主观上,我们不希望在我们自己都对自己产品不够自信的时候,将其硬推向玩家。至少,我们做的游戏应该达到让团队自己满意的水平,我们才有信心让更多玩家去体验。
正因如此,在核心战斗开发结束后,团队花费了绝大部分时间在游戏模式的探索上,期间游戏也跟着回炉重做了数次。前前后后,《逆刃》共推出了不下5个版本,其中包括死亡竞技、夺旗、拆包、僵尸等模式。可惜的是,这些模式在我们激列、快节奏的核心战斗面前都显得特别无力。要么很快就会变得不好玩,要么就是策略性完全被动作性掩盖。
死斗竞技场模式下的《逆刃》
2016到17年,这是正值国内MOBA爆发的2年,我们花了将近1年的时间制作了《逆刃》的MOBA模式,其实我们对这个版本起初还是充满想法和热情的,但最后还是碰到可瓶颈。这应该也是团队最痛苦、最压抑的一段时间。
最终决定采用“吃鸡”这个玩法也是偶然。突然有一天,制作人说,要不我们试一下把20人(当时公司只有20个人)放到一个空场里,乱斗一下,加上个缩圈试试,反正改起来也快。本是“做做看”的一个版本,没想到成为了我们至今最满意的一个版本。团队很快就喜欢上了这个玩法,每天我们都会组织比赛,连续玩了一个多月都不腻。直到这时候,我们才明白,真正适合《逆刃》的模式已经找到了。
找到了最优解,我们希望《逆刃》能够就此真正地开花结果。我们是一个又笨又轴的团队,不亲眼见到不敢真正揣测事情究竟是对是错。为此,我们改了8个版本的地图,经历过开放世界、复杂地图、甚至室内地图。每次地图的推翻都经历了巨大的工作量与失败时的痛苦。说个小细节,《逆刃》的拉人复活规则也是从开始学习其他游戏的5秒读条,慢慢减到3秒、1秒,最终才决定完全取消。这是我们大量检测尝试后,才得出的最佳方案。
当然,我们不愿意直接照搬吃鸡规则,做一个“魔幻吃鸡”游戏,团队所有人都有一个共识:脱离创新的单纯借鉴照搬,不可能做出一个让玩家铭记于心的作品。对于《逆刃》来说,如何在吃鸡框架上做出自己的东西来才是最重要的。
记得几天前,我看到B站一个up做的吐槽视频里说的特别有意思,他说:“这就是个卡牌游戏。”我们的看法是,其实玩家有这个观点非常正常,我也思考了一下,其实你跳出动作和吃鸡这些条条框框,用“卡牌”去理解这个游戏也没什么问题。
《逆刃》的地图就是卡牌的卡池,而10个快捷栏就是玩家的手牌,玩家根据自己的英雄,用自己的行动,在定点+随机的卡池中,玩家要在之中对其进行组合、争夺,发展自己的牌组。根据局势的不同,每一局玩家都能发展出不同的套路和应对策略。这,就是《逆刃》的自由性。
EA版本中,这部分的内容还仅仅是能用和部分好玩。今后我们会不断增加套路的维度,形成更多的流派,给玩家提供更多的选择。
最后,我想聊聊《逆刃》“16元,首周9元”的定价。其实,制定价格时我们也纠结过很长时间。在《逆刃》的玩家群里,我们曾经对一直关注我们游戏的“核心”玩家做过相关的问卷调查,最终显示大多数玩家对这款游戏的预期都在40元以上。
但最后,《逆刃》还是选择了16元的低价。我们主要考虑两方面,首先,游戏毕竟现在还处在亟待完善的阶段,我们非常重视当前能够参与EA的玩家们,如果现在就按照一个完整版价格出售,肯定是对这批玩家不尊重的。其次,《逆刃》虽然表面上看似是一款“大逃杀游戏”,但如果你体验后就会感受到,它是一个全新的游戏品类。同时它也是个强竞技游戏,需要更多的玩家能够以一个很低的门槛进来并参加测试,只有玩家数量达到一定的数量,才能够让这款游戏真正转起来,我们也才能更好地收集更多的反馈。
我们也会纠结,当玩家看到游戏有如此的低价,会不会先入为主认为《逆刃》是一款“烂作”。很快,我们就打消了这个顾虑,正如之前所说的,既然我们敢让《逆刃》上线,我们就有自信《逆刃》的核心玩法绝对是好玩的。
当然,这个定价也出于我们的一些私心。《逆刃》是我们精心花了8年时间,不断坚持开发,才做出的作品。作为内容的生产者,我们也希望能让更多玩家可以看到我们的作品。我也承认,《逆刃》现在有很多BUG、不平衡,也有很多地方需要优化、丰富,但如果仅靠团队自己闭门造车,不可能做出一款让更多玩家都能满意的作品。
就像之前说的,Tvr Games是一个笨且轴的团队,同时我们也是一个敢于坚持、不畏艰辛的团队,我们相信如果不敢迈出尝试的一步,会错过更多的东西。因此,如果你在体验《逆刃》之后,觉得核心玩法还不错,但有很多想要提的建议,很多想要吐槽,也请大家多多告诉我们!
感谢大家!