【E3 2021】虽然没有老滚6,但《星空》真的来了

2021-06-14 来源:电愉土豆泥

用户不断抬升的期待值,应该被满足

E3展创办于1995年,作为全球首个垂直于游戏行业的大型展会,E3在发展初期得到了行业巨头任天堂的大力支持,并在数年发展后,逐步放宽了对普通玩家参会的限制,成为了汇聚游戏开发商、发行商、用户、媒体、资本,成功连通B端与C端的大型展会,也是游戏行业规模最大、知名度最高的线下展会。


受疫情影响,去年的E3正式宣布取消,是自1995年E3游戏展创办以来首次停办。今年这届,则是E3恢复举办的首个年头,受到微软、任天堂、卡普空、科乐美、育碧、Take-Two、SQUARE ENIX、万代南梦宫、世嘉等游戏厂商与独立工作室的支持。

与往届不同,今年E3将免费开放,并以全数字展会的形式回归。但相同的是,他依然为玩家带来了诸多新品爆料:精品独立游戏、人气IP续作、全新产品亮相等。以下是电愉媒体总结的重点产品列表(截止6月14日5点):

独立游戏,在创新与怪诞的边界上试探

不是所有人都在追逐大厂的大制作。有些时候,体量不大、游戏性或有欠缺的产品也能脱颖而出。扣人心弦的故事、独特有趣的画风、喜闻乐见的题材......尽管独立游戏的流水表现不会那么惊艳,但是论产品魅力,他们确实各有风采。作为今年E3游戏展的前奏,indie live expo与guerrilla collective和夏日游戏节便是独立游戏爱好者的盛宴。从丰富的题材,多样的品类,到不同的故事,让爱好者大饱眼福。在数十款登台产品中,以下产品反响较好。

《纸艺历险》是款带有解谜哟要素的冒险游戏,最大的特点便是均采用纸雕工艺制作的游戏模型。该产品将艺术性和观赏性贯彻到底,为玩家带来了一次仿佛童话般的纸雕世界。

Apple Slash》《Pumpkin Jack》《Trifox》均为动作游戏。Apple Slash》堪称对像素时代的致敬画作,就是血红色的颜料铺太多了;Pumpkin Jack》脱身于经典恐怖形象“南瓜头”,是贯彻反英雄概念的作品;《Trifox》灵感来自黄金时代的3D平台游戏,具备一定的策略要素。

游戏厂商眼里的淘气包、独立团队眼里的行业老炮、玩家群众眼里的贫嘴博主以及E3整活的神,兼具多种属性的Devolver Digital今年按时到来。除了《影子武士3》《幻影深渊》《死亡之门》3款产品的最新消息外,他们还带来4款新作:《奔赴幽冥》《荒野枪巫》《邪恶铭刻》《恶魔征伐》。

独立游戏的设计内容,往往来自创作者的独特体会与神奇脑洞。但创新与怪诞只有一线之隔,有些产品能够引发玩家共鸣,另外的却无人来喝。尽管不是每部作品都能脱颖而出,但这个竞争过程中绽放的产品生命力与游戏创意,也是整个行业的壮观景色。在独立游戏爱好者的狂欢后,E3展进入下半场。

数款精品游戏,大厂们在热门赛道拼刺刀

在大厂手中,游戏这个载体独有的沉浸式交互体验性得到了极大地塑造与深化。今年的E3游戏展期间,育碧、Gearbox、网易、微软、Bethesda、SQUARE ENIX、华纳兄弟等厂商悉数到场,带来了一如既往的大场面、大制作。

Gearbox的《小缇娜的奇幻之地》来自于《无主之地2》龙堡DLC的一个小创意,如今自立门户。

微软携《星空》与《帝国时代4》抵达舞台。前者是微软斥巨资宣传,耗费1整年精力预热的首款使用Creation 2引擎打造的游戏产品,备受各方关注。后者则是经典IP续作,由RTS老兵水雷工作室制作的历史背景游戏(初始文明共八个,分别是英国人、中国人、蒙古人与德里苏丹人,法国人、俄罗斯人、神圣罗马帝国人与阿巴斯王国)。

育碧放出《彩虹六号:异种》《孤岛惊魂6》《Riders Republic》等产品的最新消息,还放出和任天堂的合作项目续作《马利欧+疯狂兔子 星耀之愿》。玩家将再次带领马利欧、路易吉、疯狂兔子等人组成队伍,在宇宙各大行星之间与敌人交战。压轴环节上,育碧CEO伊夫·吉勒莫特登台介绍使用最新版本的雪花莲引擎制作的IP产品《阿凡达:潘多拉边境》。

SQUARE ENIX的《漫威银河护卫队》《最终幻想 起源:Stranger of Paradise》相继放出。前者是与漫威合作推出的IP衍生产品,后者则是最终幻想系列IP的最新力作。

从爆料内容来看,虽然题材、玩法各异,但赛道还是那么几个。尽管没法与市场中已有的品类做出过大差异,可各大厂商为了在拼刺刀的近身战中获得胜利,都在寻找更为深层的力量,往多元化、娱乐化深耕。虽然今年的E3展内容充实,但总感觉少点什么。估计,也有人注意到了。某些大厂,缺席了这场游戏行业的大型展会。那么,他们哪了?


缺席的大咖们,在干什么?

EA专心搞EA Play,势要把订阅制做大做强。若想如此,就必须理解用户购买这项服务的理由是什么。如果不厘清这个逻辑,只能是白费功夫。对于用户来说,花很少的钱就可以玩到大量的正版游戏,是订阅制的魅力所在;对于商家来说,增加游戏曝光度、推动数字化进程、打击二手贩子等效果都颇为受用。若果真如此,那就好了。

在索尼那里吃闭门羹、Xbox One装机量少、Origin用户数量不足等多方要素的影响下,EA Play(当时还叫Access)出师不利。幸好,他们很快调转战略。从告别steam到携手steam,从限制游戏数量到扩展产品阵容,EA Play以“两面包夹芝士”重回大众视野,并把根基打牢。

索尼的缺席,更多是出于对自家战略的调整。一方面是产品研发需要时间,没必要在成品出炉前曝光自己、消耗内容。至于损失的宣发效果?手握巨量宣发资源与核心产品的索尼不必在乎这些。携产品登台的索尼本身,就是流量。

另一方面是用户焦点的合理运用,与其帮助E3等第三方壮大声势不如自己做展会。索尼的小日子过得很美:从网络发布会,零售商线下会议,到试玩展,他们的组合拳效果拔群。又因为与E3等展会错开了时间,双方都能得到玩家关注的最大化,而非互相争抢观众。

还有许多大咖没有参与今年的E3游戏展:动视暴雪不定期冒泡、科乐美中途跑路、光荣继续神隐、腾讯没有动静、完美世界暂无计划等。他们缺席的理由不尽相同,例如搞新活动、办新展子、做新产品等。但有一点是共通的,一个没有线下交流的E3对他们来说宛若鸡肋,吸引力不大。

没有线下的玩家试玩与意见反馈、没有线下的商务交流与合作,他们很难说服自己去帮助第三方展会站台。这也暴露出了E3线上展会的缺点:没有异于其他线上展的特点却依旧有些老生常谈的臭毛病。如今,很多人已经不打算惯着E3了。

为满足用户,E3或许要点改变
在用户需求分化、品类逐步完善的现在,对于厂商来说搞自己的品牌可能比为关注度愈发下降的E3做嫁衣,要更为合算。但作为一场游戏展会,E3也有独到之处,例如独属于玩家的舞台秀、历年如此的仪式感与精彩爆料的满足感等,这也是许多厂商依旧在这里坚持的原因。

不过,这些往往都是线下E3带来的感动与满足,与线上E3无关。把这些特点拿掉的E3,和其他展会似乎没有什么区别。但E3还没有没结束,还有许多人和我一样,期待E3能够在后面几天整点不一样的东西,带来更多惊喜和愉悦。



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