动作游戏的设计思路拆解!CGDC上6家厂商分享资深经验
2021-08-01 来源:李康安
体验设计的N种方法
2021年7月31日,2021年中国游戏开发者大会进入第二天会程,作为当天的重点会场,动作游戏专场汇聚了众多游戏业者,一起聆听了来自索尼互动娱乐、Capcom、多益网络等推出成功动作游戏产品的厂商分享动作游戏开发的心得。从各位嘉宾的发言可以感受到,动作游戏如今越来越重视玩家体验的塑造,力图通过技术、美术、关卡设计、核心玩法等多个方面增强玩家的沉浸感,他们总结的经验和心得值得从业者学习。
感官体验:调用多种感官加强沉浸感
索尼音效设计师Loic Couther的演讲主题在于以PS5游戏《死亡回归》为例讲解PS5最新的3D音效及触觉反馈特性,以及这些新的特性能够为游戏设计带来怎样的扩展。PS5的3D音效使用了最新的技术和硬件不仅可以增加真实感,还可以向玩家传递游戏中的空间信息,像现实中一样感受到敌人从视线外接近。而PS5的DS控制器还搭载了使用音频驱动的触觉反馈技术,不同的音频频率会产生不同的触感,搭配自适应扳机能够更便利地向玩家传递各种触觉信息。这些听觉和触觉上的特性在《死亡回归》中强化了未知星球上危机四伏、随时会带来死亡的氛围,并让玩家获取风雨声、捡拾物品的触感以及枪械的重量等视觉无法传达的信息,听音辨位也成为了游戏中重要的生存技巧之一,这些视觉之外的感官强化了《死亡回归》的恐怖体验。
同样是恐怖游戏的《小小梦魇》系列则分享了美术与关卡设计等偏向视觉的恐怖体验。该系列的原型来源于独立游戏《Hunger》,并在立项之初就建立了完整的故事设定,包括危机重重的噩梦世界、儿童视角下的成人社会和逃避主义的主题。在设计上,《小小梦魇》参照了《千与千寻》、日本浮世绘、《飞越疯人院》等各式各样的文艺作品,借助场景、光影还有音效等,形成了游戏中阴暗、比例失真、充满敌意的恐怖世界。游戏中还出现了多个特点鲜明且反直觉(比如肥胖的医生却可以飘起来快速移动)的怪物,而且他们的体型都会比主角大十几倍,玩家则需要观察他们行动的规律,并操控娇小但动作灵活的主角利用地形逃生,这些反差巨大的不对等设计简单有效地打造了本作的恐怖体验。
来自腾讯光子音频的高级音频策划苏戴维安在会上介绍了光子音频的工作合作流程与海外合作中遇到的问题等。对于游戏开发团队来讲,与音乐作者或者版权方的交涉几乎不可避免,而在同国外音乐作者的沟通中要注意时差、语言差异导致需求传达不明确、文化差异导致沟通误会等。苏戴维安表示,只要注重沟通的礼仪,保持尊重,向海外的音乐创作者约稿对于国内团队来讲性价比是很高的。
玩法体验:经典系列的传承与创新
下午的动作专场开头便是Capcom旗下著名动作游戏《怪物猎人:崛起》总监一濑泰范的视频演讲,他与其他几位团队成员一起接受IGN的采访,共同分享了《怪物猎人:崛起》的部分开发思路与实际开发的过程。《怪物猎人》系列的宗旨一直是推出让各类玩家都能享受动作体验的游戏,为此制作组对各种玩家群体的兴趣进行了考察,比如为动作玩家设计怨虎龙等更多习性生态各不相同的新品种怪物来挑战,还加入机动性更强的“翔虫”系统以及面对怪物猛烈攻势的塔防玩法“百龙夜行”,而不擅长动作游戏的玩家也可以与牙狼犬和艾露猫一起,通过收集地图上的鬼火鸟获得更强的战力以完成任务。
《怪物猎人》系列的成功很大程度来源于其出色的联机共斗系统,这一系统结合NS的便携性又成了开发的重中之重,为了带来流畅的共斗体验,多名玩家连机时会关闭其他玩家的特效以节省资源提高帧数,而且制作组还针对不同人数讨伐同种怪物做了数值强度上的适配,使用了人数越多怪物越强大,但讨伐的时间也会更短的难度曲线,带来符合玩家直觉和期望的游戏节奏。另外多年积累的玩家社区中也形成了老玩家指导新玩家逐步提升操作水平的氛围,《怪物猎人:崛起》考虑并利用这一特点,还在联机功能中加入了推荐功能与额外奖励来鼓励熟练玩家帮助新玩家,促进了玩家社区更加友好的社交氛围。这些都可以看出《怪物猎人:崛起》对于系列特点的传承以及吸引不同玩家的创新,本作也因此获得了销量和口碑两方面的成功。
流程体验:对游戏整体开发的精准把握
灵游坊首席执行官兼制作人梁其伟回顾了公司的特色与发展历程,阐述了灵游坊重视吸纳培养策划、美术、程序多栖的综合开发者这一团队构成方针,以及《雨血》系列和《影之刃》系列的开发思路。梁其伟随后对灵游坊的产品路线进行了反思,表示灵游坊将作为一家中型开发商,走上介于独立游戏与3A游戏之间的“作者游戏”道路。梁其伟对于“作者游戏”一词的解释是中型开发商或大型开发商中的创意团队以身为“作者”的制作人为中心,开发在追求商业成功的同时兼顾个人风格的游戏,如宫崎英高的《黑暗之魂》系列,还有横尾太郎的《尼尔》系列等。尤其国内的手游市场缺乏且需要这类游戏,因此灵游坊未来将进入“影之刃”IP与“群星传说”IP的双产品线战略,在2024-2026年推出《影之刃零》OVA动画剧集以及《群星传说》游戏,灵游坊将在今年8、9月公布更多详细的相关信息。
《枪火重生》作为从FPS大类中突围获得180万份销量的优秀作品也参加了动作游戏专场,会上多益网络运营总监罗超帆分享了本作的开发历程。开发《枪火重生》的是多益网络旗下的创意研发团队,而这一团队此前没有开发FPS游戏的经验,但是确定要开发FPS游戏后,开发和运营团队很快开始探讨细分目标玩家,建立形成了清晰的用户画像,由此敲定了FPS+Rougelike的游戏类型。确定开发目标后,团队又在几次尝试中界定了自身的开发能力,并对产品特质带来的独特游戏体验进行进一步明确,从而将开发团队的实力发挥到了极致。有了明确的开发目标,《枪火重生》在DEMO阶段就获得了公司内部审查委员会的好评,游戏翻译成十二种语言上架steam后更是获得了90%以上的好评率,这些成果都源于开发团队对FPS玩家需求的深刻理解。
2021年中国游戏开发者大会落下了帷幕,在这次大会上各个资深开发者所分享的要点还需要参会者继续思考内化。动作游戏是特别强调玩家体验的品类,但是有些人会认为体验是一个难以量化的要点,而此次动作游戏专场就体现出各开发者是如何将“体验”拆分成具体的元素,让更多开发者找到加强游戏体验的方法。