上海乐钻科技有限公司(Habby) 创始人兼CEO 王嗣恩从产品的角度,带来“Habby全球发行实践分享”

2023-07-26 来源:游戏产业

上海乐钻科技有限公司(Habby) 创始人兼CEO 王嗣恩从产品的角度,带来“Habby全球发行实践分享”

各位朋友大家好我来自Habby,首先特别感谢游戏工委对会员单位的一直支持以及邀请我这样的小厂来分享,前面都是大厂。非常感谢上海嘉定江桥给我们提供非常好的投资环境和企业服务,让我们能够在国内的发行提升到新的高度。下面我做一下我们公司的简单介绍。
    我们公司成立之初就不是定位于出海的企业,因为我们最早在国内是没有业务的,我们一开始的成立就是以全球为目标。最开始的游戏都是在海外发行,做的还可以,才回国内。我们公司的名字是来自于happy+hobby这个词的组合词,这个词是我们生造的,叫Habby。我们的游戏理念是希望我们先要提供好玩的游戏,让大家感到高兴,而这个源头是来自于,我们认为一个人的原动力主要来自于爱和爱好,我们对亲人的爱是我们的原动力,但是在这之外最好的就是爱好,一个爱好可以陪伴你一生。游戏可以是你的爱好,也可以是帮助你培养现实生活中的爱好,一个很好的动力。举个很简单的例子,我的孩子在很小的时候因为玩了《非凡》,他现实中也非常热爱踢足球,他已经踢进学校的校队,对他锻炼身体以及丰富业余生活有非常大的帮助,这些东西都是我们要做好游戏的动力。我们的口号是make fun make sense。游戏首先是好玩,能够对生活带来帮助有意义,我们的制造要是有良心和合理的,你的商业化设计要合理,你的游戏机制设计要合理,才能给你正面的形象。
    我们公司从2019年发行《土耳其方块》到后面的《弓箭传说》,一直到后面的《弹壳特攻队》经历了很长的时间,其中也出了两个过亿的比较出名的游戏,《弓箭传说》和《弹壳特攻队》,每一个游戏的发展都是对我们游戏的成长有很大的帮助。
    我选择的例子是《砰砰法师》,并不是《弓箭传说》和《弹壳特攻队》,因为产品特别好的情况下其实发行是没有那么难做的,可能闭着眼睛就能买到很多的用户,它的自然传播量也很多,相对发行起来比较容易。但是像《砰砰法师》这样的游戏是我们成长过程当中的一道坎。我们刚开始认为它很好发行,但是事实上由于它获取用户的价格比较高,虽然各方面产品数据还可以,但是我们调了两年最终才上线,这个游戏给我们后面容易做游戏的时候,提供了非常宝贵的经验,就是在发行商做的更细致。我们之前的游戏在任何国家去获取都是非常容易的,但是你会发现有一些游戏,大部分的游戏可能会有市场挑选性的。当《砰砰法师》出来的时候,我们根据各国测试的数据,最终挑选了重点区域进行重点攻关,做了一些本地化的发行。其实在海外也有一些政策上的限制,例如说中国的台湾,他们是有分级制度的,如果你不能提前获得分级标识,可能在一些媒体上是不能投放,并且会收到投诉和警告。用户获取上,最主要的渠道肯定是买量,但是在台湾和日本可以进行更好的本地化其他的媒体选择。
    在用户获取层面,我们主要做中度发行,对于中度休闲这样的品类过去主要是买量。但是在ROI不是太好的情况下,要做的非常细致才可以。我们从最开始选取一些网红做预热,这些KOL会有非常好的角度去理解你的游戏,会结合用户的兴趣点做很多的传播。这些传播会得到非常好的前期口碑积累。而且他们玩的很多梗,你可以直接做成买量的素材,经过实际测试,我们有很多表现很好的素材都是来自于网红的前期直播带来的梗和互动很好的案例。到某个阶段买量会遇到很大的瓶颈,我们需要跟电视和线下的户外广告做综合性的投放,会使得它的全民知名度大幅度提高,又可以爆发一个新的热度。这是砰砰法师在台湾本地化的发行上,在媒体上多样化的案例。
    另外相对做的比较好的点,产品研发和发行之间的配合做的相对比较好。在产品设计过程中就已经考虑到发行需要具备的一些东西,例如说产品设计的时候就做了每日词条的设计,这个设计每天给出的词条会影响到技能的发挥,例如说某一个技能在当天能力会翻倍,会对你玩的实际结果,从玩法规则上产生很大的结果。大家需要重新理解这个词条这个技能发生变化之后应该怎样玩,每天都有新的玩法。由此带来一个非常好的玩家互动,玩家互动会带来非常好的热度,带来更多新用户,以及让老玩家更愿意在游戏中留下来。而且台湾的玩家非常乐于分享,我可以认为全球最好的网游市场,除了中国内地大陆之外,还有中国台湾,还有韩国,玩家是非常专业的。美国是很多元的,因为各个族裔都有。如果能够把台湾拿下来的话,这是非常好的起家,在这个地方玩家对游戏,无论是付费,玩各种各样的游戏都有非常好的认识。只要我们跟他们进行良好的互动,由口碑带来的结果是非常好的。
    过去我们倾向于所有的事情都自己做,后来我们发现如果要深耕一个本地市场,其实最好跟本地有经验的团队合作。在台湾和韩国这样的区域市场是有非常好的服务团队,他们并不会要求按分成,只是你给到它一定的服务费,它就会有非常专业的支持给你,而不是会狮子大开口,会做的非常专业。
    例如说我们最开始的《弓箭传说》做繁体化的时候,会做简繁转换,我之前也知道一些繁体的不同表达,例如说服务器叫伺服器,这些理解都非常肤浅。它有很多口语化的表达,有很多表达是不一样的。最开始的口号是弓箭射的贼溜,但是台湾人不能理解,他们会用超这个词,我们会受东北话的影响,贼这个字全国人民都喜欢用。如果用本地人去进行这样的本地化,其实会带来不一样的效果。我们在《砰砰法师》的比《弓箭传说》本地化好了一个台阶,玩家互动变的更加热烈,它会认为这个游戏就是我们的游戏。跟玩家进行深度的互动,只要官方愿意跟他们很好的互动,根据社区互动调整你的产品,产品会获得很好的生命周期,玩的时间会更长。
    这个游戏也是我们尝试跟市场,Apple和谷歌 play合作的案例。这个案例也在Apple得到推广,邀请厂商合作我们这个案例。传统我们认为对Apple那边进行所谓的关系维护,更多拿到推荐,但是我们的游戏没少拿到推荐,只要产品好,编辑更愿意把转化率高、用户口碑好、评分高和收入好的产品,自然会经常给你推荐。其实跟Apple需要合作更重要的是整个发行节奏,需要让它了解,它在不同阶段提供的支持不一样。例如说《砰砰法师》在区域市场能够获得一定成功跟Apple的支持有非常重要的关系,最终跟Apple提前三个月告知之后,台湾的编辑非常喜欢玩这个游戏,而且对台湾市场的理解非常深刻,给我们提供了很多宝贵的意见,以及对当地市场的过去好的做法都分享给我们,经过三个月的配合,提前做足了功夫,才会使这个相对来说ROI不是太好的游戏最终获得非常大的成功,这个游戏在台湾的畅销版上过第一。这个游戏让我们尝到官方合作的甜头,改变过去错误的认知,认为跟他们合作就是去要推荐,其实不仅如此。
    在将来的发展当中我们遇到非常多的机遇和挑战,我们一直专注中度休闲,不像之前大厂做重度,有那么多的收入和稳定的长线收益。而我们的中度休闲虽然比超休闲生命周期长很多,但是如果每过两三年不再出一个爆款,可能我们就会觉得日子不好过。我们一直坚持IAP+IAA的混合变现模式,实际发展是IAA的效果越来越差,所以现在IAP的占比超过80%,未来更多是在研究更好的变现。前面提到的《砰砰法师》由于发行难度很高,ROI不是太好,使我们中间做了更多的IAP内购的探索,这些探索在后面的但可特工队当中得到应用,但可特工队的商业变现比弓箭传说好很多,都是这样一步一步经历起来的。目前来说创造一个全新的玩法变的非常困难,因为手游已经进入红海,要说我们找一个全新的玩法还具备很长的留存和很好的IAA是非常难的事情,但是我们还是觉得虽然不能做很重大的创新,例如说要改变操控,完全改变反馈和游戏机制,这样的创新已经很难,但是从体验上获得全新的感觉依然是可以的,我们还是会坚持做创新,只是把过去从核心玩法创新变成了我们要做全新的体验创新,看起来创新并不高,但是玩起来是完全不同的游戏。
    去年到今年有一个新兴的话题就是AI,我们已经把AI技术的应用作为公司的战略,AI的出现对重构游戏的制造有很大的冲击。例如过去做一个游戏风格的探索,可能我们需要一个月到三个月,收集大量的素材,提供大量关键字寻找相应的素材,最后选择一种风格进行融合,或者说再请一堆艺术家出各种各样的图,最终得到一种感觉。但事实上如果能够利用AI,它其实可以模拟这样的操作,可能在很短时间之内帮助你找到你想要的风格,因为它的算力比人的配合大很多,重视AI是全行业的共识,但是现在AI也不是万能的,我们大家都要一起去探索。
    从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,我们在这个赛道上一直还可以,但是对我们来说也很难。从《弓箭传说》的体验,要真正在这个赛道再出一个,其实本质上就是自己换皮,但是从单频的体验到更大地图的体验,可能几年才有一次大的变化,没有这样显性大的变化,即使我们很擅长做这个类别,依然不能持续出爆款。在这个方向上,我们依然不知道下一步怎么能够出现显性体验上的变化,实际上是一件非常难的事情,有可能下一个赛道的爆款就不再是我们出,因为这个特别难找到这样的变化。
    刚才已经提到AI,这是我们其中的一个案例,并不代表我们已经全AI化了,我们只能是在AI当中碰对一个,以及把AI的应用在工作流程当中先处处得以体现,提高工作效率,以及提高创新的内容丰富度,这是我们现在的一些做法。
    谢谢大家。

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