LOL手游、尼尔、一梦江湖……这些团队在2021CGDC上都聊了些啥?
2021-07-30 来源:电愉
LOL手游、尼尔、一梦江湖……这些团队在2021CGDC上都聊了些啥?
手游开服前后的提心吊胆?核心用户画像的模糊不清?游戏内容与商业化需求的妥当配比.....如果你经历过或正苦恼于上述难题,不妨来看看本届2021CGDC策略&角色扮演专场的嘉宾们带来的开发和运营的实践经验,希望对你有所助益。
拳头游戏《英雄联盟手游》全球执行制作人 Michael Chow、拳头游戏《英雄联盟手游》全球游戏总监 ALAN MOORE、拳头游戏《英雄联盟手游》个性化团队全球美术总监及产品负责人 CHRISTINA WUN、拳头游戏《英雄联盟手游》全球产品开发负责人 DAVID XU共同带来《将英雄联盟带到手机》主题演讲。他们表示还原端游的原汁原味是重中之重,为此做了角色设计、电竞赛事、视觉效果等多个方面的努力。
IGN日本采访了尼尔系列创意总监横尾太郎、《尼尔:转生》制作人松川大地等四位尼尔系列团队成员,其中也讨论了年初热门的尼尔IP手游《尼尔:转生》的开发过程。尼尔系列在经历了《尼尔:自动人形》的爆火之后,SE将其作为旗下重要的IP进行拓展,而系列画师吉田明彦又正好希望向手游方向发展业务,于是手游《尼尔:转生》诞生了。关于《尼尔:转生》,横尾太郎表示身为主机游戏的尼尔系列宣布制作手游的话最初可能会受到玩家的抵触,于是他们讨论研究了玩家对于尼尔手游的期望并构建出框架,之后以颠覆该框架作为切入点进行开发,这也是《尼尔:转生》抛弃了尼尔系列传统的动作游戏玩法而改为回合制的原因,在这一过程中《尼尔:转生》的实际开发商Applibot也在研发中逐渐提出意见,对游戏进行了大量适应手游玩家习惯的优化,这种调整也让《尼尔:转生》上架后在日本市场获得了成功。
《一梦江湖》作为一款上线于2018年的MMO手游如今已经稳中有进地运营了三年,主策田力在会上分享了团队由研发向运营转变思路的心路历程,并分享了他们长线运营《一梦江湖》的诀窍,那就是在大版本和小版本的交替更新中保持游戏的热度。《一梦江湖》的小版本即节日版本,会较频繁地根据中国传统的节日节气以及时事热门话题推出富有创意且自由度高的游戏活动来保留人气,比如借用《西虹市首富》梗的“花光一个亿”等。大版本即《一梦江湖》寒暑假推出的资料片,通过主题鲜明、玩法新奇、玩家参与感强的新内容来吸引新玩家并加强老玩家的粘性,比如玩家自行搭建场景的家园系统,以及玩家可以自导自演编排节目的“江湖春晚”系统等。《一梦江湖》也在运营中不断学习其他MMO的运营思路,正在致力于依靠活跃的玩家创作生态构建IP,圈内渗透圈外。
上海游族信息技术有限公司百川工作室后端技术总监王海波带来《从Actor模型谈游族技术架构演进》主题演讲。对共享内存导致的资源锁问题,他给出了Actor模型的解决方案,并表示这套模式的成熟性有市场背书,已经历公司旗下《三十六计》《权力的游戏:凛冬将至》等产品的实践。
帕斯亚科技副总经理邓勇进以旗下《沙石镇时光》为例,介绍了他们的开发团队采用的“叠加”设计方法:在美术上,团队会先为游戏主题定调,并找出一些参照对象,比如《沙石镇时光》就参照了前作《波西亚时光》的废土世界观以及美国西部的牛仔小镇,但典型的牛仔小镇不够立体、观感乏味,于是他们进一步进行“叠加”并将沙石镇建在了过去战争的弹坑之上,由此为城镇营造出了立体感。在系统设计上,团队最初的构思是希望玩家体会到沙漠变绿洲的成就感,但是让玩家在沙石镇内粗暴种植的话会对玩家的电脑造成较大负荷,于是他们就将种植移到了村外进行,并且在其上“叠加”出在种植一定数量后可以让砂石镇内部产生一些气候和细节景观改变的设定,达成了目的。邓勇进最后强调,很少有开发者可以一开始就规划好游戏的方方面面,“叠加”的本质就是在开发过程中也不断提出创意来覆盖、修改、充实游戏的内容。
Lightbulb Crew,LBC创始人兼首席执行官Anders Larsson带来《彼岸花降低成本的方法》主题演讲。受疫情原因,他通过远程视频讲述了创作初心、目标用户和开发过程。在创作时,团队要相信自己的力量,不要盲目追求,也不要看低自己。在追求用户时,团队需要回避竞争激烈的赛道。在开发过程中,团队需要及时抛弃冗杂内容与某些不切实际的想法。
杭州心光流美网络科技有限公司首席执行官兼反射狐工作室负责人陈钰带来了《当欢脱手办遇到严谨学术派》主题演讲。他提出3点核心话题:其一,明确策略体验在游戏中的定位;其二,如何让玩家上手并接受策略体验;其三,如何平衡策略体验乐趣与商业化需求。不过,他也表示行业动态和用户偏好都会发展变化,固有经验不可取,期望开发者们根据环境的变化以及自身游戏的情况作出判断和取舍。
锅炉房工作室制作人兼美术戴由甲带来了《Roguelike战棋尼罗河勇士开发经历分享》的主题演讲。他分别剖析了Roguelike和战棋的爽点乐趣:前者会为玩家提供移动策略、角色养成、RPG部分的乐趣;后者会为玩家带来正确选择、合理应用、期待组合、惊喜爽感、恰当压力和丰富内容。稍后,他强调了原型尝试、美术升级和委托发行专业团队的重要性。
惊叫盒游戏制作人郭星带来了《超逼真战斗:基于真实物理的实时战术游戏设计》主题演讲。在游戏设计当中,他强调了不引入人工克制机制或规则的理念。他认为这种设计会增加理解门槛,需要额外记忆。当然,这并不意味着游戏内容不包括相互克制的策略要素。只是这个表现形式,应该通过充满张力的物理引擎来表达。