《怪物猎人:崛起》总监一濑泰范:打造各类玩家都可以享受的动作游戏

2021-08-10 来源:电愉快报

《怪物猎人》系列的传承与创新

2021年7月31日,于上海举行的中国游戏开发者大会动作游戏专场上,Capcom旗下著名动作游戏《怪物猎人:崛起》的总监一濑泰范在视频中接受了IGN的采访,主要讲述了《怪物猎人:崛起》的部分开发思路与实际开发的过程。
首先是关于《怪物猎人:崛起》的优化问题,开发团队仔细研究审视了Nintendo Switch的硬件来制定优化方案,对于光线效果、水面纹理等画面机能没有简单地选择禁用,而是进行了轻量化处理,如远处的小型怪物会隐藏或者帧数减半,然后用抖动色和渐入渐出等方法减少违和感,在多名玩家连机时也会关闭其他玩家的特效以节省资源。《怪物猎人:崛起》的地图广阔而且立体性很强,为了将如此大的地图加入游戏之中,开发团队进行了很多艰难却十分重要的取舍,在美术和程序上都进行了优化,最终顺利地让游戏登陆了Nintendo Switch。在整个优化过程中,Capcom独家的RE引擎也起到了巨大的作用,因为该引擎的特点便在于可以快速进行迭代,而且使用公司通用引擎也可以用到许多之前开发中积累下的插件功能。
《怪物猎人》系列的特色之一便是游戏中形形色色的怪物,而在《怪物猎人:崛起》中怪物从着手设计到正式加入游戏可能需要一年以上的时间。首先创意团队会列举怪物的基础设定并决定特性,决定后制作怪物的概要书并交给设计师,经过增删改补的设计阶段后形成包含工期、功能等的规格书。正式制作开始后,首先会根据2D设计稿建立3D模型,并不断进行调整,在模型达到一定完成度后调试怪物的动作,然后将这些数据交给程序员导入。在游戏开发到一定程度之后,制作组就可以编辑怪物的行动逻辑以及生态,并为怪物加上特效和音效,方便玩家在战斗中对怪物的动作进行预判,而怪物的数值强度要到开发后期设计任务系统时才会确定。这一系列开发工作,如果是前作就出现的怪物要花掉九个月,而全新的怪物需要十五个月才能完成。
《怪物猎人:崛起》是在《怪物猎人:世界》发售时开始制作的,而《怪物猎人》系列的宗旨一直是让各种类型的玩家都能找到乐趣,因此制作组一直在观察玩家对于前作的反应,并对各种玩家群体的兴趣进行了考察,比如为动作玩家加入机动性更强的“翔虫”系统,不擅长动作游戏的玩家也可以与牙狼犬和艾露猫一起,通过收集地图上的鬼火鸟获得更强的战力以挑战任务。总体来讲,《怪物猎人:崛起》没有在“主线”上过分难为玩家,多个不同方向的精选任务只要完成其中一个就可以推动进度,游戏中还有无特定目标,仅供玩家熟悉地图的特殊任务“探索之旅”,这些都让游戏的玩法有了更多的可能性。
联机模式中,根据参与人数调整战斗的难度也是一个难点,对此开发团队遵从着人数越多怪物越强大,但讨伐的时间也会更短的难度曲线,得到了玩家的好评。另外《怪物猎人》系列也一向有着老玩家指导新玩家逐步提升操作水平的社区氛围,《怪物猎人:崛起》考虑并利用这一特点,还在联机功能中加入了推荐功能与额外奖励来鼓励熟练玩家帮助新玩家,促进了玩家社区更加友好的社交氛围。
立项之初《怪物猎人:崛起》就考虑添加新的玩法,并设计了巨大的怪物供玩家讨伐,由此衍生出的玩法一个是可以通过翔虫操控巨大怪物的“御龙”,另一个便是由众多怪物袭击村庄的塔防玩法“百龙夜行”,后者更是在怪物和建模等还没完全就位时就开始开发,因此也费了一番功夫,在现有的素材中制作了DEMO并逐步提出必需的素材和功能,再一一实现,最终开发出了这一崭新的玩法。

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