《死亡回归》与《小小梦魇》如何从不同角度带来恐怖体验
2021-07-31 来源:电愉快报
从多个角度进行游戏体验设计
2021年7月31日,于上海举行的中国游戏开发者大会动作游戏专场上,来自索尼的音效设计师Loic Couther(由索尼上海技术部门代为讲解)和来自万代南梦宫欧洲S.A.S.工作室的资深制作人Lucas Roussel进行了演讲,其中Couther的演讲由索尼上海技术部门代为发言,而Roussel以视频演讲的形式与大家见面。
PS5的DS控制器搭载了触觉反馈技术,它不同于之前几代PlayStation的手柄靠内置马达提供震动而是使用音频驱动的致动器,不同的音频频率会产生不同的触感,搭配自适应扳机与手柄音响,能够更便利地向玩家传递各种信息。这些特性在《死亡回归》中强化了危机四伏、随时会带来死亡的氛围,并让玩家获取风雨声、捡拾物品的触感以及枪械的重量等视觉无法传达的信息,而听音辨位也成为游戏中重要的生存技巧之一。
对于3D音频和触觉反馈的使用,Couther向开发者们提出了几点建议:第一是针对3D音效进行设计,引起玩家对移动物体的注意,其次要注意玩家难以通过低频声音和纯音进行定位,第三是要在混音中预留空间突显3D音效,第四是应有节制地使用触觉反馈传递重要信息,第五则是通过精心设计触觉反馈可以传递许多实体物品的信息,最后也是最重要的还是要不断进行尝试,为自己的项目设计适合的音频方案。
在设计上,《小小梦魇》参照了《千与千寻》、日本浮世绘、《飞越疯人院》等各式各样的文艺作品,借助场景设计、光影还有音效等,形成了游戏中阴暗、充满敌意,仿佛噩梦一样的恐怖世界。游戏中还出现了多个特点鲜明且反直觉(比如肥胖的医生却可以飘起来快速移动)的怪物,而且他们的体型都会比主角大十几倍倍,而玩家需要观察他们行动的规律来从中逃生。《小小梦魇2》也加入了战斗系统,虽然主角作为儿童非常柔弱,缺乏与怪物正面对抗的力量,但在这一代中玩家也可以智取来击退这些怪物。
虽然《小小梦魇》获得了很好的口碑反馈,总销量超过了500万份,但是《小小梦魇2》立项时《小小梦魇》还没有正式推出,因此立项还是有一些艰难。《小小梦魇2》相对《小小梦魇》做了时长、敌人种类、场景等方面的全面升级,并加入了Six这个伙伴NPC、室外场景、战斗系统等新的内容。但扩大规模意味着开发成本提高与风险上升,开发Six的AI也比较困难。不过幸好这一切付出都是值得的,最终《小小梦魇2》获得了超越前作的成功,不仅销量喜人,也获得了媒体、同行、玩家之间很高的评价。