《死亡回归》与《小小梦魇》如何从不同角度带来恐怖体验

2021-07-31 来源:电愉快报

从多个角度进行游戏体验设计

2021年7月31日,于上海举行的中国游戏开发者大会动作游戏专场上,来自索尼的音效设计师Loic Couther(由索尼上海技术部门代为讲解)和来自万代南梦宫欧洲S.A.S.工作室的资深制作人Lucas Roussel进行了演讲,其中Couther的演讲由索尼上海技术部门代为发言,而Roussel以视频演讲的形式与大家见面。

首先是来自索尼的演讲,其主题在于以PS5游戏《死亡回归》为例讲解PS5最新的3D音效及触觉反馈特性,以及这些新的特性能够为游戏设计带来怎样的扩展。《死亡回归》的3D音效和触觉反馈由索尼旗下位于伦敦的Creative Arts团队制作。3D音效使用了最新的技术和硬件,不像过去的立体声音响需要繁重的设备。3D音效不仅可以增加真实感,还可以向玩家传递游戏中的空间信息,像现实中一样感受到敌人从视线外接近。
PS5的DS控制器搭载了触觉反馈技术,它不同于之前几代PlayStation的手柄靠内置马达提供震动而是使用音频驱动的致动器,不同的音频频率会产生不同的触感,搭配自适应扳机与手柄音响,能够更便利地向玩家传递各种信息。这些特性在《死亡回归》中强化了危机四伏、随时会带来死亡的氛围,并让玩家获取风雨声、捡拾物品的触感以及枪械的重量等视觉无法传达的信息,而听音辨位也成为游戏中重要的生存技巧之一。

对于3D音频和触觉反馈的使用,Couther向开发者们提出了几点建议:第一是针对3D音效进行设计,引起玩家对移动物体的注意,其次要注意玩家难以通过低频声音和纯音进行定位,第三是要在混音中预留空间突显3D音效,第四是应有节制地使用触觉反馈传递重要信息,第五则是通过精心设计触觉反馈可以传递许多实体物品的信息,最后也是最重要的还是要不断进行尝试,为自己的项目设计适合的音频方案。

接下来是来自万代南梦宫欧洲S.A.S.工作室的资深制作人Roussel讲解了旗下《小小梦魇》系列的诞生历程。《小小梦魇》的原型来自于独立游戏《Hunger》,在开发中万代南梦宫方面除了考虑国外的分级制度之外没有提出过多的限制。《小小梦魇》系列最初就计划成为跨平台和媒介的作品,因此一开始就建立了完整的故事设定,包括危机重重的噩梦世界、儿童视角下的成人社会和逃避主义的主题。
在设计上,《小小梦魇》参照了《千与千寻》、日本浮世绘、《飞越疯人院》等各式各样的文艺作品,借助场景设计、光影还有音效等,形成了游戏中阴暗、充满敌意,仿佛噩梦一样的恐怖世界。游戏中还出现了多个特点鲜明且反直觉(比如肥胖的医生却可以飘起来快速移动)的怪物,而且他们的体型都会比主角大十几倍倍,而玩家需要观察他们行动的规律来从中逃生。《小小梦魇2》也加入了战斗系统,虽然主角作为儿童非常柔弱,缺乏与怪物正面对抗的力量,但在这一代中玩家也可以智取来击退这些怪物。
虽然《小小梦魇》获得了很好的口碑反馈,总销量超过了500万份,但是《小小梦魇2》立项时《小小梦魇》还没有正式推出,因此立项还是有一些艰难。《小小梦魇2》相对《小小梦魇》做了时长、敌人种类、场景等方面的全面升级,并加入了Six这个伙伴NPC、室外场景、战斗系统等新的内容。但扩大规模意味着开发成本提高与风险上升,开发Six的AI也比较困难。不过幸好这一切付出都是值得的,最终《小小梦魇2》获得了超越前作的成功,不仅销量喜人,也获得了媒体、同行、玩家之间很高的评价。

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